Cachitos de retro y cromo

Donkey Kong, a punto de emular a su alter ego King Kong

Donkey Kong, a punto de emular a su alter ego King Kong

En diciembre, ya se sabe, suelen brotar como níscalos las listas con las mejores pelis del año. Seguramente hagamos nosotros la nuestra, pero lo que sí es seguro es que la mejor película jugona de la temporada, o de varias temporadas, no es otra de «Pixels», que acaba de salir en DVD y Blu-ray (y plataformas digitales) con abundancia de extras jugosos y burbujeantes, making-of y audiocomentarios más campechanos que el programa de Bertín. El filme se estrenó en pleno verano, y fue uno de los animadores de una temporada estival marcada por la majestuosidad de «Del revés» y por la bandeja de canapés superheroicos de siempre. Por si alguien no se acuerda, recordemos su argumento: poniendo en entredicho su teórica inteligencia superior, unos extraterrestres malinterpretan las imágenes de las máquinas recreativas como una declaración de guerra y deciden atacar la Tierra, empleando juegos como «Space Invaders», «Arcanoid», «Galaga», «Pacman» o «Donkey Kong» como modelos para el asalto. Así, el presidente de Estados Unidos, Will Cooper, recurre entonces a su gran amigo de la infancia y as de los salones recreativos ochenteros Sam Brenner para encabezar un equipo de expertos jugadores de su época y acabar con los marcianitos malvados.

Adam Sandler, al frente de este proyecto nostálgico y con mucho humor

Adam Sandler, al frente de este proyecto nostálgico y con mucho humor

Con un toque de «Los cazafantasmas», la película se beneficia de su estupendo elenco protagonista, con Adam Sandler a la cabeza (que también ejerce como guionista), y actores del calibre de Peter Dinklage (el enano de «Juego de tronos»), el gordito simpático Kevin James y la bella Michelle Monaghan. Como director, un Chris Columbus especialista en el género familiar (desde «Solo en casa» a un par de entregas de «Harry Potter») que se confesó encantado con el proyecto: «Leer el guión de Pixels fue una sensación tan original, tan única que no tuve opción y dije que sí. Me encantó la combinación de comedia y acción, lo que me dio una oportunidad de hacer algo que no había podido hacer desde Harry Potter. Me permitió llevar la comedia tan lejos como quisiéramos, pero también crear una película de aventura y acción de mucha intensidad. Para mí es como una suma entre Gremlins, Los Goonies y Harry Potter. En verdad me dio la oportunidad de crear algo realmente novedoso utilizando las herramientas que había trabajado en todos estos años. Se trata de una original película de verano que te llevará de vuelta a los ochenta de una manera evocadora y nostálgica«. Cinefilia, cultura pop y salones recreativos efervercentes. ¿Quién se puede resistir a tal combinación?

Tom Hanks vuelve a ponerse a las órdenes de Spielberg en este peliculón ambientado en la Guerra Fría

Tom Hanks vuelve a ponerse a las órdenes de Spielberg en este peliculón ambientado en la Guerra Fría

PD. Si preferimos acercarnos al cine, este viernes de estreno tenemos un par de propuestas de fuste: por un lado, el gran Spielberg da otra lección magistral de oficio con su emocionante «El puente de los espías», con Tom Hanks estelar, y por otro, Natalia de Molina hace lo propio con su papel en «Techo y comida», un drama sangrante sobre los desahucios, los marginados y esa España nuestra que, según algunos, ya ha quedado atrás.

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El Homo Recreativus en Modo Monstruo

la-invasion-de-los-marcianitos

Gracias a «Experiencia» y otros libros solemnes, sabíamos que el jovencito Martin Amis se gastaba un pastón en colmar su ego callejero en fotomatones, y que de adulto llegó a arrepentirse de ciertos pasajes y metáforas «urinarias» de su ópera prima «El libro de Rachel». Pero lo que se tenía muy calladito el muy truhán era su auténtica adicción, su pasatiempo absorbente y vergonzoso: las máquinas recreativas. No pasa nada, Martin, desde aquí te acompañamos en el sentimiento, aunque no es lo mismo caer en el vicio a los 14 años que a los 30, como fue tu caso. Porque, a finales de los 70/ comienzos de los 80, el venerado autor inglés era un yonqui de «Space Invaders» y compañía, como se refleja perfectamente en «La invasión de los marcianitos», un ensayo novelado impagable que Amis intentó esconder debajo de la alfombra años y años pero que, felizmente y con una exquisita labor de edición, generosa en material gráfico, cuidadoso niquelado y tapa dura, y con estupendo prólogo de Juan Antonio Millán (y no menos atinada traducción de Ramón de España) acaba de publicar Malpaso.

Spielberg, compañero del metal y el joystick de Amis

Spielberg, compañero del metal y el joystick de Amis

Evidentemente, el volumen, breve pero intenso, es una golosina para los jugones veteranos, que sin duda se sentirán reflejados en la entrañable e hidalga figura de un escritor «serio» que insiste en que su prolongado pecado electrónico solo fue un «trabajo de campo» para el presente libro. Ja. Con lo fácil que sería asumir su adicción de forma sana, como Steven Spielberg, autor de la simpática introducción del libro. Pero, desde luego, hay que reconocerle a Amis (quien a su vez reconoce que tardó horas en pasarse la primera oleada del «Space Invaders») su estilo tremendista e hiperbólico a la hora de analizar el «impacto» de los salones recreativos en la sociedad, como se refleja en la primera parte del libro, donde se hace eco de un fenómeno que prácticamente podría desencadenar la Tercera Guerra Mundial y poblar las calles de chaperos adolescentes semi-zombis en busca de moneditas para jugar al «Pac-Man» (esa «perfecta chuminada», Amis dixit) sin descanso. Hombre, tampoco es para tanto. En la segunda parte se quita la máscara y desparrama su fanatismo jugón a tumba abierta: «Galaxian», «Asteroids», «Scramble», «Missile Command», «Frogger» (esa «boñiga monumental»)… solo falta en su recorrido «Phoenix», el preferido de quien esto escribe y que, también, tiene sus trucos y emboscadas (para lograr 200.000 puntos en un periquete). Unos deliciosos DLC (videobebés, telejuegos, glosario y hasta «quién es quién» minimalista y galáctico) rematan un imprescindible libro de culto y un documento único sobre un vicio no siempre aceptado: el nuestro.

El Playland de Times Square, uno de los templos de perdición preferidos del autor

El Playland de Times Square, uno de los templos de perdición preferidos del autor

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1-7

Los magos del balón de "Captain Tsubasa", comiéndose el césped

Los magos del balón de «Captain Tsubasa», comiéndose el césped

Del Brasil-Alemania de ayer se va a hablar durante mucho, mucho tiempo. Por eso, aprovechando que al Mundial le quedan dos telediarios, aprovechamos para ir cantando -y recreando- los goles, y contando el reverso de la moneda: estupendos videojuegos futbolísticos de los que no se suele hablar demasiado. Que ruede el esférico y los «chicharros».

1. “Match Day“ (1984). Empezamos por el gol más tempranero, el más veterano luciendo galones. Su visionaria perspectiva isométrica, su scroll horizontal, su control de balón revolucionario y su condición de auténtico pionero de la «línea editorial» de videojuegos balompédicos durante los siguientes 25 años hacen de esta obra maestra de Jon Ritman un hito incomparable. Su secuela “Match Day II” también supuso un salto cualitativo con los medidores de potencia en el disparo y los remates de cabeza o tacón. Mítico.

2. “Captain Tsubasa” (1988). El abuelo de la saga “Inazuma Eleven” es esta rareza basada en un clásico manga y lanzado para Famicom en 1988 y que implantó la «Cinemática de fútbol», dotando de una dimensión más espectacular al subgénero. Vistoso, espectacular y exótico, también fichó por el mundo árabe bajo el título de “Captain Majid“.

Hasta la publicidad del "Emilio Butragueño Fútbol" tenía su espíritu "pionero"

Hasta la publicidad del «Emilio Butragueño Fútbol» tenía su espíritu «pionero»

3. «Emilio Butragueño Fútbol» (1988). El “Buitre” también sobrevoló el área chica de los 8 bits. Topo Soft dio en el clavo de la jugabilidad sencilla pero bien trabajada, el modo bijugador y sus gráficos más que apañados propiciaron unas notables ventas de 100.000 unidades (todo un hito en su época para la industria patria). Por supuesto, la secuela no tardó en llegar. A eso se le llama tener olfato de gol.

4. “Kick off” (1989). Igual que los tantos teutones corrían ayer que se las pelaban en la primera parte, también lo hacían los carrileros de todo un superviviente del género de la perspectiva cenital que implantaron títulos como “Tehkan World Cup“. Saltó a la fama desde el estadio Atari, aunque visitó casi todos los sistemas de la época. Su control de balón cosido a la bota estilo zaguero argentino y detalles como la repetición de las mejores jugadas y habilidades personalizadas le hicieron triunfar en la grada y gozar de numerosas secuelas.

5. “Euro League” (1990). No hay quinto malo (ni “manita“ que no duela), como demuestra uno de los títulos más entrañables de las recreativas noventeras. Una Champions estilo cartoon donde podíamos lucir las elásticas del Atleti, Madrid, Inter, Milán, Barça, PSV, Nápoles… Las chilenas desde la línea de penalty y su acción y adicción intuitiva y directa aún le hacen reinar desde los emuladores de PC. Pero la de moneditas de cinco duros que «invertimos» en acciones del arcade, ay.

"Sensible Soccer", un título con mucho corazón pero, sobre todo, mucha cabeza

«Sensible Soccer», un título con mucho corazón pero, sobre todo, mucha cabeza

6. “Sensible Soccer” (1992). Para completar la media docena nos quedamos con este carismático título padrino espiritual de la saga “FIFA” y cuyo look alternativo (y cabezón) y alegre espíritu arcade le hace ser uno de los más queridos y respetados (aún hoy se celebran campeonatos de “Sensible Soccer“). Como curiosidad, decir que su falta de licencias oficiales propició que, por ejemplo, a Pep Guardiola le rebautizasen como “Jusip Gyardiola“. Y ojo a los equipos especiales compuestos por Freddy Krueger, Drácula o el monstruo de Frankenstein.

7. “Mario Strikers” (2007). Y el séptimo, por la escuadra y con saña, igual que haría Wario en esta pachanga para Wii basada en el “Super Mario Strikers” de GameCube. Los cracks de la galaxia Nintendo (Mario, Luigi, Yoshi, Bowser, Donkey Kong…) y sus locos estadios (el barco relámpago, la tumba de arena, el Lago de Lava…) constituyeron su mejor opción de ataque. Por cierto, si hubiera que elegir un “gol fantasma”, o un trallazo al palo, nos quedaríamos con el “Libero grande” (1998), con su egocentrismo recalcitrante, su perspectiva “Tron-ada” y sus gráficos recién salidos del “Money for nothing” de Dire Straits.

Y el gol de la consolación brasileño (mejor no decir “del honor” que no está el horno para bollos): “Ronaldo V-Football” (2000). El gordito más cañonero desde Puskas también gozó de su momento de gloria consolera con este más que aceptable juego lanzado para la “gris” y la Game Boy Color y distribuido por Infogrames (tus fans no te olvidan). Con un buen puñado de equipos (algunos con la “nomenclatura PES“) y unos modos de juego sospechosamente parecidos al “FIFA” -lo mejor de cada casa, como se ve-, lo mejor era su banda sonora generosa en samba y sonidos alegres. Justo lo que les hace falta a los seguidores de la selección carioca, pobrecicos. Ánimo, que solo es un juego, y bien que os reíais cuando eliminaron a España, ¿eh, simpaticones?

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1984

tetris

Alexey Pajitnov, junto a su creación más eterna: «Tetris»

Para más de uno, la imagen más imborrable de 1984 tuvo lugar en la final femenina de la maratón de los Juegos Olímpicos de Los Ángeles, con la suiza Gabriela Andersen, deshidratada y prácticamente zombi (los zombis de toda la vida, se entiende) recorriendo dramáticamente los últimos metros de la prueba antes de entrar a la meta. Algo que, más o menos, se puede aplicar a la industria del videojuego, que ese año, hace justo tres décadas. vivió uno de sus momentos más cruciales, y tambaleantes, de su reciente historia. Pero también fascinantes, ya que probó la capacidad de levantarse del fango y reinventarse de un sector que, en ese momento, podía haberse quedado poco menos que para vestir santos o para surtir a cuatro geeks mal avenidos.

En el año olímpico, Daley Thompson fue el campeonísimo en varias pistas

En el año olímpico, Daley Thompson fue el campeonísimo en varias pistas

Tan solo unos meses antes, el maná llovía del cielo, el vellocino de oro estaba más cebado que nunca y los presidentes de Nintendo y Atari, los señores Arakawa y Lincoln, devoraban salmón de crianza y brindaban con Dom Perignon en un jet privado que les conduciría a la tierra prometida. En breve, acabarían tirándose los trastos a la cabeza, aunque Warner acudiría al rescate de la pachucha Atari, con más de medio billón de dólares en pérdidas. Pero los malos augurios, operaciones fallidas y colapsos digestivos empezaron a fraguarse rápido a lo largo de 1983, con caras largas en ferias como la Summer Consumer Electronics Show de Chicago y, sobre todo, la monumental resaca del lanzamiento del juego de “E.T. El extraterrestre”, que despachó millón y medio de unidades… aunque dejó sin vender otros dos millones y medio (enterradas en el desierto de Nevada, según la recurrente leyenda urbana), perfecta muestra de cómo iban las cosas.

Erving y Bird, tan amigos en los videojuegos...

Erving y Bird, tan amigos en los videojuegos…

...como archi-rivales en las canchas solo unos meses después

…como archi-rivales en las canchas solo unos meses después

Pero, en mitad del maremoto, 1984 mostró músculo y cerebro: por una parte, con el advenimiento de compañías de flamante estreno como Electronic Arts, que dieron en el blanco fichando por 25.000 dólares a Julius Erving y, de rebote, a Larry Bird (cuestión de compadreo entre agentes) para poner la primera piedra del género deportivo personalizado: el “Dr. J and Larry Bird go One on one”. Por otro lado, nuevos prodigios del ocio electrónico como el Commodore 64 dieron un impulso crucial al sector, animando a la programación casera y a la creación de sellos independientes Aunque, por supuesto, lo mejor fueron los videojuegos. Porque en 1984 hubo títulos cruciales y legendarios de todos los colores y géneros, siempre con la consigna de mantener un ojo en los salones recreativos y otro en las consolas domésticas.

El eslogan de "1942", toda una declaración de intenciones

El eslogan de «1942», toda una declaración de intenciones

"Bomb Jack", otro de los arcades irresistibles de aquellos maravillosos y revolucionarios tiempos

«Bomb Jack», otro de los arcades irresistibles de aquellos maravillosos y revolucionarios tiempos

Con esa idea surcó los aires “1942”, memorable hazaña bélica en scroll vertical para “pasarse con una sola moneda“ (a ver quién era el guapo) y que, como los grandes, no tardó en generar clones e imitadores; “Karate Champ“, pionero junto a “Yie ar kung fu“ del beat más pegón que pronto abandonaría al académico tatami para lanzarse a arenas más peligrosas y “kombativas“; “Kung-Fu Master“, germen de las irresistibles y macarras aventuras “repartidoras“ en horizontal que eclosionaría a finales de década; “Bomb Jack“, uno de los clásicos más adictivos y divertidos que se recuerdan; los también míticos “Paper boy“, “H.E.R.O.”, “Bank Panic“, “Pac-Land“, “Lords of midnight“, “Hogan‘alley“, “Tennis“, “ExciteBike“, “Duck Hunt“, “Ghostbusters“ (estimable intento de reconciliación entre cine y videojuego después del “affaire E.T.”), «Punch-Out!» (la de monedas de cinco duros invertidas en tumbar a Mr. Sandman)… Eso, sin olvidar que estábamos en un año olímpico: “Summer games“, “Track & Field“, “Hyper sports“ o “Daley Thompson‘s decathlon“ descubrieron el gozoso filón del atletismo “machaca pulgares”.

 

1984 incluso se atrevió con "Fahrenheit 451", de un jugón Bradbury

1984 incluso se atrevió con «Fahrenheit 451», de un jugón Bradbury

Pero no todo era arcade puro y duro. 1984 también fue generoso en aperturas de campo y reinvenciones del lenguaje jugón merced a títulos casi experimentales como “Elite” (para muchos, el primer juego “inteligente” y con final abierto de la historia), “Deus ex machina” (abstracto, único y “nasciturus”) y adaptaciones conversacionales de novelas míticas de la CF como “Guía del autoestopista galáctico” o “Fahrenheit 451”, que contó con las bendiciones y la colaboración del mismísimo Ray Bradbury. Capítulo aparte merece cierta criatura de laboratorio salida, allá por junio, de la moscovita Academia de Ciencias de la Unión Soviética y que, después de una laboriosísima pugna por sus derechos en Estados Unidos que casi provocó una nueva Guerra Fría, acabaría por convertirse en el videojuego más exitoso de todos los tiempos: un tal “Tetris”. Hablando de exportaciones, en aquellos vertiginosos meses Nintendo daba los últimos retoques a la prima hermana de la Famicom que estaba a punto de cruzar el charco, bajo el nombre de NES, para convertirse en la piedra filosofal de las nuevas generaciones de consolas que iba a catapultar la industria hacia cotas nunca antes soñadas. En fin, que el “año Orwell” cundió bastante, ¿verdad?

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=ZqXRCQHNq4Q[/youtube]

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«Breakout»: la fiebre del ladrillo

La primera tabla de Moisés de este negocio, como quien dice

La primera tabla de Moisés de este negocio, como quien dice

Como decíamos el otro día a propósito de «jOBS», la historia de «Breakout» tiene miga y, en palabras de Al Alcorn, uno de los padres fundadores del videojuego, «suele contarse mal». Así que hagámoslo bien. Precisamente Alcorn, que gracias a «Pong» venía de poner la primera piedra en esta industria capaz de facturar, cuarenta y pico años después, un billón de dólares en tres días con un solo juego (no hace falta decir cuál, ¿no?), fue el que reclutó a un «Ho Chi Minh veinteañero», que amaba tanto los zumos de fruta como odiaba el jabón, y que trataba «como una mierda» (según el todopoderoso Nolan Bushnell) a quien no comulgara con sus visionarias ideas. El soberbio hippy era, por supuesto, Steve Jobs, quien al poco de fichar por Atari tuvo la ocurrencia de emigrar a la India en plan viaje espiritual, aunque sus jefes deseaban que fuera a Alemania para investigar algunas «Tank machines». «La verdad es que fue una suerte que no aceptara. Allí no pegaría ni con cola«, confesó Alcorn.

Nolan Bushnell, ideólogo del juego, junto a unos empleados más ejemplares que Jobs

Nolan Bushnell, ideólogo del juego, junto a unos empleados más ejemplares que Jobs

Cuando volvió, con la cabeza rapada, recitando a Baba Ram Das y oliendo a sándalo (algo era algo), se puso manos a la obra con «Breakout». En la película parece que esta decisión fue fruto de un arrebato de genio para demostrar su valía inconmensurable con un «jueguecito» que se sacó de la chistera durante la hora del café. La realidad, como siempre, fue más prosaica y tediosa. Casi todas las crónicas y enciclopedias coinciden en que «Breakout» fue ideado por el fundador de Atari Nolan Bushnell, junto a su ingeniero estrella Steve Bristow. Pero muchos «jobsnómanos» se lo atribuyen a ciegas a su sumo sacerdote. Incluso el propio Bushnell, quizá harto de la controversia, señaló en alguna ocasión que «tal vez fue Jobs» el desarrollador de la idea. El desarrollador. Y no solo él.

Jobs y Wozniak, tirantes por un quítame allá esos cheques

Jobs y Wozniak, tirantes por un quítame allá esos cheques

La mano derecha de Jobs, Steve Wozniak, tuvo un papel esencial en el alumbramiento, ya que, durante unas maratonianas 72 horas de intenso trabajo, fue capaz de reducir los 75 chips de cada juego a 50, condición indispensable para su universalización. La anécdota, que volvió a demostrar la catadura moral de Jobs, fue que Atari le ofreció 100 dólares por cada chip que «eliminase». Y del cheque de 2.500 pavos el bueno de Woz solo vio las raspas (eso sí sale en la peli), aunque, según él, Atari dio 30.000 dólares a Jobs por su trabajo, guardándoselos «para la saca» (que uno es hippy pero no tonto). Alcorn sostuvo, por su parte, que le ofreció mil dólares por cada chip extra limado a partir de los mágicos 50. Y Bushnell terció en la polémica confesando que, cuando preguntó a Wozniak por sus 5.000 dólares, éste se quedó de piedra. Sea lo que fuere la cantidad final, se invirtió en otro nacimiento crucial: Apple. Así que dinero bien empleado.

Las primeras máquinas arcades de "Breakout", aún sin celofán de colores en la pantalla

Las primeras máquinas arcades de «Breakout», aún sin celofán de colores en la pantalla

Aunque, eso sí, la amistad entre Jobs y Wozniak empezó a desmoronarse, con las consecuencias que ya conocemos (lo de confundir a Dylan con los Beatles). En cuanto a «Breakout», solo decir que, para muchos, fue el primer videojuego «puro» de la historia («Pong» tenía más ADN deportivo) y, 37 años más tarde, sigue siendo uno de los arcades más jugados (en la «Atari Anthology» para PS2 puede disfrutarse primigeniamente), incluyendo nuevos soportes y formatos, como tablets o móviles, con todo tipo de variantes, clones y mutaciones. Pero eso ya sale en la Wikipedia y similares. La información veraz de este post está extraída del espléndido libro «The ultimate history of videogames», de Steven L. Kent. Qué queréis, uno aún se fía más del papel impreso… Ay, cuántas horas tontas en la redacción habremos pasado echando unas partidas a «los ladrillitos». Así nos ha ido…

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=tl-AQdn66tw[/youtube]

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«Space Invaders»: 35 añazos

No hay quien se resista a una ración de calamares galácticos

No hay quien se resista a una ración de calamares galácticos

Más que la Capilla Sixtina de los videojuegos, «Space Invaders» son las cuevas de Altamira. ¿Qué hubiese sido de esta industria sin la eclosión, hace justamente 35 años (algunas fuentes lo fechan en el 19 de junio de 1978, y otras un par de semanas antes) del mítico matamarcianos, que él solito estuvo a punto de organizar un crack financiero en Japón al provocar que se evaporaran literalmente las monedas de 100 yenes con que se surtían sus 100.000 máquinas recreativas, solo durante su primer año de vida? Seis años después de «Pong» y dos después de «Breakout» -su fuente de inspiración más evidente-, el sector necesitaba un golpe maestro sobre la mesa para aspirar a horizontes más lejanos y de grandeza que los meramente educativos (ver «The Oregon Trail») o los experimentos duales con gaseosa («Boot Hill») y bastante aburridillos, la verdad.

El videojuego, hecho arte y negocio por gentileza de Taito

El videojuego, hecho arte y negocio por gentileza de Taito

En esto que llegó un avispado diseñador/ingeniero de Taito llamado Tomohiro Nishikado que, basándose en blockbusters de la ciencia-ficción como «La guerra de los mundos», «Encuentros en la tercera fase» o, cómo no, «Star Wars», ideó un entretenimiento minimalista (cinco filas de once marcianos y cuatro búnkers protectores, más un OVNI fugaz), inventor o desarrollador de conceptos como las «hi-scores» o el guardado de las puntuaciones más altas, que tenía en cuenta tanto el sistema ofensivo como el defensivo y que, a diferencia de otros pioneros, y según apuntan algunos historiadores, se basaba en el pánico puro y duro de ver cómo los enemigos se acercaban cada vez más rápido a nuestra cómoda posición inferior. Hablando de enemigos, la leyenda también pudo haber dado un giro de 180 grados si «Space Invaders» hubiese plantado a soldados (como era la intención inicial de Nishikado) y no insectos y calamares mutantes en el bando enemigo. Pero se lo pensó dos veces y consideró inmoral la ocurrencia, aunque los humanos hubiesen sido más fáciles de animar. A veces la ética triunfa sobre la vagancia, amigos.

Algunos sienten los colores "Space Invaders" hasta en lo más íntimo

Algunos sienten los colores «Space Invaders» hasta en lo más íntimo

Y es que, a pesar de su apariencia sencilla cual mecanismo de chupete, llevar esta idea a buen puerto técnico fue un auténtico quebradero de cabeza y de acierto-error para el Japón de aquellos años. Por suerte, varias empresas americanas (motivadas por el símbolo del dólar que vieron en el invento, claro) le echaron un cable, e incluso Midway ideó para la pantalla de la máquina recreativa un celofán naranja y verde que le daba más colorido y vidilla al juego, a la manera de las franjas de acetato tintado de «Breakout». No se equivocaron: en un año, 60.000 máquinas de «Space Invaders» inundaron Estados Unidos, haciendo que las arcas de Taito reventaran con unos ingresos cercanos al billón de dólares (más medio billón en caja cada año). Y, lo más importante, el avance y el estirón de los videojuegos ya era imparable, al menos hasta que llegó el cisma de 1983.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=S-CLMRQvItE[/youtube]

Igual que el milagro de los panes y los peces, a «Space Invaders» le salieron clones e imitadores por doquier: «Galaga», «Galaxian» y mis preferidos, «Moon Cresta» y el gran «Phoenix» (la verdad es que nuestro homenajeado nunca estuvo entre mis primeros objetivos a la hora de gastar las cuatro monedas de cinco duros de la paga semanal aunque, por supuesto, alguna partidilla caía). También Taito se aplicó el cuento e inundó el mercado de secuelas, variaciones, remakes y actualizaciones en todo tipo de soportes y plataformas (desde la Atari 2600) que, prácticamente, llegan hasta nuestros días. Eso, aparte de haber alentado toneladas de marketing y convertirse en paladín de la cultura popular (memorable su homenaje en «Futurama») y el arte callejero más rabioso. Y es que, en el fondo, tampoco ha cambiado tanto el panorama desde que este Moisés electrónico nos bajó y leyó las Tablas de la Ley de los Videojuegos hace siete lustros.

Los mitos aguantan lo que les echen... incluso esto (cosecha del 95)

Los mitos aguantan lo que les echen… incluso esto (cosecha del 95)

 

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Detalles y detallazos

Esto sí es cine de tesis y no lo de la Coixet

Esto sí es cine de tesis y no lo de la Coixet

Hay gente que lo pasa casi todo por alto y otros que escudriñan hasta debajo de los ceniceros. «Todo está en los detalles», como dice el personaje de Ricardo Darín en «Tesis sobre un homicidio». Curiosamente, por más que escudriñemos en la cartelera, ésta no tiene el detalle de escupir buenas películas. Tal vez alguna joyita efímera («Tomboy» y «7 cajas») que se ahoga entre las mediocridades de cada viernes, o miércoles (la enésima comedieta nupcial plagada de viejas glorias, la enésima entrega de la parodia-parida sobre cine de terror por excelencia, el enésimo enredo amoroso sobre cambalaches de pareja… bueno, también está «Buscando a Nemo» con el rebozado 3D, con esa escena del arrecife de coral en hora punta no apta para enfermos de migraña). Por ello, esta semana tonta plagada de festivos en un país plagado de gente que no trabaja, recomendamos la arriba mentada «Tesis sobre un homicidio», una película argentina donde, naturalmente, se habla mucho y se mira siempre de soslayo, algo que, cuando se tiene la labia y los ojos de Darín, siempre es de agradecer.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=8c5ydZZgBWk[/youtube]

Aquí, el pibe se planta con firmeza dentro de un traje a medida (aunque el registro de ferretero gruñón de «Un cuento chino» nos gusta casi tanto como el de sabueso entornado de «El secreto de sus ojos») y en duelo ajedrecístico-paternofilial al sol con Alberto Ammann, mucho más en su salsa que quemando rueda en «Combustión». El mecanismo binario no encaja tan bien como, por ejemplo, «La huella» (no sé por qué se me ha venido a la cabeza, quizá porque es mi película preferida) pero se deja ver con gusto. Y los detalles (la monedita, el abrecartas, el colgante de mariposa, la nuca peligrosa de la hermana de la víctima…) también funcionan, aunque el final se caiga con todo el equipo. Pues venga, ¿para qué complicarse la vida? Además, es producto típicamente Alta Films-Tornasol, así que además hacemos una buena obra de caridad (y de calidad, naturalmente).

Layton, otro profe sabueso con el ojo avizor

Layton, otro profe sabueso con el ojo avizor

PD. El rollo del crímen falsamente perfecto, escurridizo y con más capas que un galápago también ha sido tratado por videojuegos como «Hotel Dusk», «Unsolved crimes» o, cómo no, la saga «Profesor Layton», una de nuestras debilidades de ayer y de siempre. Una serie para quitarse el sombrero, como hace el protagonista en la última y verbenera entrega.

"¡Rompe Ralph!" o el dream-team de nuestras vidas jugonas

«¡Rompe Ralph!» o el dream-team de nuestras vidas jugonas

PD bis. Por cierto, hace unos días salió en DVD y Blu-Ray «¡Rompe Ralph!», la mejor película de animación de 2012 (o de lo que llevamos de década, si exceptuamos «Toy Story 3») y toda una invitación a echar cinco duritos en las mejores máquinas recreativas de nuestra vida. Si te la perdiste, ya estás tardando en gozarla.

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Canción triste de Arcade Street

Éramos tan felices...

Éramos tan felices…

Ya se ha liado otra vez por lo de siempre: gente que mete la nariz, o el hocico, donde no le llaman. En este caso, una señoritinga política de Nueva Jersey llamada Linda Stender que, como seguramente no habrá problemas más urgentes en su ciudad (¿recordáis «Los Soprano»?), se le ha ocurrido prohibir las máquinas recreativas para mayores de 17 años -las calificadas como «M», de «Mature», según el Entertainment Software Rating Board (ESRB)- en centros de ocio como las boleras, ya que en los salones «normales» no computa (con perdón) tal regulación. Vamos, censurar lo que no existe. Más o menos, como organizar una cacería de unicornios o una competición de tiro al dodo. En fin, un asunto extraño, kafkiano, marxista (del género Groucho) y, tal vez, turbio, por lo que si alguien quiere consultárselo a la susodicha, he aquí su Twitter.

Lo que es cierto es que, a perro flaco todo son pulgas políticamente correctas. De acuerdo que algunos arcades como «Mortal Kombat» o «Time Crisis» son algo brutitos pero, qué demonios, ¿alguien se ha traumatizado por su culpa? Incluso a algunos nos ha venido de perlas tal sobredosis de gore para bautizar a un par de blogs.

El auténtico Fatality

El auténtico Fatality

No es nuestro pasatiempo preferido ponernos nostálgicos, pero no podemos evitar sentir un alfilerazo en la espinilla cuando pensamos en aquellos salones recreativos de los 80, con su fauna autóctona y endémica, sus partidas (casi ceremonias de iniciación) al «Dragon’s Lair», «Phoenix», «Hyper sports», «Ghosts ‘n’ Goblins» o «Punch Out!», su liturgia, su compadreo, su trapicheo, ejem… No vamos a decir su aroma porque tampoco hay que pasarse de mitómano. Pero eran algo especial. Único. Obligatorio, incluso.

La simpática fauna de los recreativos

La simpática fauna de los recreativos

Por si fuera poco su galopante ritmo de extinción actual (algunos de los últimos de Filipinas como el Cañapark o el Picadilly en Madrid han mutado en supermercados espídicos o antros decibélicos, por no hablar de los tugurios de apuestas deportivas, tan educativos ellos), algunos se empeñan en acelerar la defunción con normas absurdas y tiquismiquis. Igual que los cines. O los bares. O las salas de conciertos. O cualquier sitio que vibre, respire y se mueva. Ya lo dijo Edward Bunker: «Cuando todo está jodido, nosotros podemos encajar».

Hasta en Corea del Norte se lo pasan en grande con los marcianitos

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Moraleja: allá ellos. Nosotros, al menos, tenemos el recuerdo de tiempos felices. Pero que sepan estos aguafiestas que una gran ciudad sin salones recreativos (no cuento los lánguidos cocederos playeros, ni los comecocos poligonales de extrarradio) queda tan grotesco y tan contra natura como, qué sé yo, Sean Connery vestido de novia.

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