La vida (jugona) de Bryant

Kobe, aún de rookie pixelado en "NBA Live"

Kobe, aún de rookie pixelado en «NBA Live»

Aprovechando que los playoffs de la NBA están on fire, nada mejor que dedicar un postito a la figura de un señor que acaba de retirarse tras 20 años de tajo metiendo 60 puntazos: Kobe Bryant. Y es que la Mamba Negra fue un jugador no de dibujos animados (eso era su mentor Jordan) sino de videoconsola, gracias a sus rectificados imposibles, mates estratosféricos (la estratosfera debe estar llenita de dunks, vive dios) y triplazos ganadores sobre la bocina. Pero también fue un profesional como la copa de un pino desde principio a fin, a pesar de los altibajos de sus Lakers y su hambre de gloria a veces mutando en un canibalismo egocéntrico a más no poder.

Ya como "jugador franquicia" en sus años gloriosos

Ya como «jugador franquicia» en sus años gloriosos

Por eso no se anduvo con tonterías ni charlotadas a los Shaquille, sino que se centró en lo suyo: basket, basket y más basket (y comprarle anillazos a su santa esposa). Algo que también se nota en los juegos donde fue «chico de portada», como el memorable «NBA Courtside», que primero en Nintendo 64 y luego en GameCube fue testigo de sus proezas de saltimbanqui y destrozatobillos. Eran años de gloria para el aún número 8 de los angelinos, y el juego refleja perfectamente su carácter ganador y sus movimientos característicos, sobre todo en el modo de juego playground, una gozada. Pasaron los años y los anillos y 2K le echó el guante para «NBA 2K10», con una carátula legendaria apadrinada por su amigo Spike Lee, que también rodó un simpático spot donde hasta se atrevía a vestirle de knickerbocker, el muy guasón.

Y como leyenda viva fichada por 2K, también "telonero" de Jordan

Y como leyenda viva fichada por 2K, también «telonero» de Jordan

El resultado fue un juego espectacular y muy bien personificado para su mayor gloria, aunque una vez más Kobe tuvo que soportar la alargada sombra de Jordan, que al año siguiente protagonizaría una entrega absolutamente histórica. Mala suerte. El caso es que Bryant bien merece un homenaje, por lo que la firma no se ha olvidado de él con este emotivo tráiler de reciente factura al hilo de la Edición Leyenda de «NBA 2K17». Una bonita guinda a una carrera inigualable… exceptuando la de Tim Duncan, ejem:

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Demonios en el jardín

Sir Arthur, antes de quedarse en paños menores alarmantemente

Sir Arthur, antes de quedarse en paños menores alarmantemente

A falta de novedades destacables, seguimos sumergidos en las páginas retro de «La invasión de los marcianitos», de Amis, repescando una idea del prólogo: ¿y si el bueno de Martin hubiera aguantado un poco más y se hubiese enviciado del «Tetris», paradigma de juego adictivo donde los haya? Posiblemente le hubiésemos perdido para siempre, pobre diablo. Justamente este año se cumplen 30 desde que Alexei Pajitnov lo alumbró en la Academia de Ciencia de Moscú, así que no tardarán en aparecer homenajes, reportajes y demás parafernalia onomástica. Pero, antes, no sería de recibo olvidar otro juegazo que también nació en 1985 y que, personalmente, podría estar en mi top-3 de los salones recreativos a mediados de los 80, junto a «Punch-out» y «Moon Cresta»: el fantástico y zombi «Ghosts’n goblins». Honestamente, mi paciencia y mi economía me impidieron avanzar demasiado en los seis endiablados mundos, y no digamos oler de cerca la fragancia a lavanda de la secuestrada Princesa Ginebra.

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De hecho, no solía pasar del apestoso hedor a carne podrida y azufre de los enemigos crueles que nos dejaban en calzoncillos, convirtiendo a Sir Arthur en el héroe más humillado de la historia arcade. Pero él, parafraseando al pobre Joe Rígoli, no paraba de entonar un «¡yo sigo!» y lanzar cuchillos, hachas, antorchas y lo que se pusiera a tiro para frenar a los espeluznantes zombis que emergían de sus tumbas en el momento más inoportuno, a los pajarracos que nos convertían en un saco de huesos o a los demonios cabroncetes que subían la dificultad de un juego pesadillesco y frustrante. Además, con esos pavorosos escenarios con empalados y crucificados de fondo, y esa música gótica estilo cuento de Poe que nos golpeaba igual que los sicarios del inframundo. Demasiado para un tierno infante de 12 años. Luego, en sus numerosas versiones domésticas, ajustábamos cuentas aunque el trauma seguía ahí. La dura vida del Homo Recreativus, ya se sabe.

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El Homo Recreativus en Modo Monstruo

la-invasion-de-los-marcianitos

Gracias a «Experiencia» y otros libros solemnes, sabíamos que el jovencito Martin Amis se gastaba un pastón en colmar su ego callejero en fotomatones, y que de adulto llegó a arrepentirse de ciertos pasajes y metáforas «urinarias» de su ópera prima «El libro de Rachel». Pero lo que se tenía muy calladito el muy truhán era su auténtica adicción, su pasatiempo absorbente y vergonzoso: las máquinas recreativas. No pasa nada, Martin, desde aquí te acompañamos en el sentimiento, aunque no es lo mismo caer en el vicio a los 14 años que a los 30, como fue tu caso. Porque, a finales de los 70/ comienzos de los 80, el venerado autor inglés era un yonqui de «Space Invaders» y compañía, como se refleja perfectamente en «La invasión de los marcianitos», un ensayo novelado impagable que Amis intentó esconder debajo de la alfombra años y años pero que, felizmente y con una exquisita labor de edición, generosa en material gráfico, cuidadoso niquelado y tapa dura, y con estupendo prólogo de Juan Antonio Millán (y no menos atinada traducción de Ramón de España) acaba de publicar Malpaso.

Spielberg, compañero del metal y el joystick de Amis

Spielberg, compañero del metal y el joystick de Amis

Evidentemente, el volumen, breve pero intenso, es una golosina para los jugones veteranos, que sin duda se sentirán reflejados en la entrañable e hidalga figura de un escritor «serio» que insiste en que su prolongado pecado electrónico solo fue un «trabajo de campo» para el presente libro. Ja. Con lo fácil que sería asumir su adicción de forma sana, como Steven Spielberg, autor de la simpática introducción del libro. Pero, desde luego, hay que reconocerle a Amis (quien a su vez reconoce que tardó horas en pasarse la primera oleada del «Space Invaders») su estilo tremendista e hiperbólico a la hora de analizar el «impacto» de los salones recreativos en la sociedad, como se refleja en la primera parte del libro, donde se hace eco de un fenómeno que prácticamente podría desencadenar la Tercera Guerra Mundial y poblar las calles de chaperos adolescentes semi-zombis en busca de moneditas para jugar al «Pac-Man» (esa «perfecta chuminada», Amis dixit) sin descanso. Hombre, tampoco es para tanto. En la segunda parte se quita la máscara y desparrama su fanatismo jugón a tumba abierta: «Galaxian», «Asteroids», «Scramble», «Missile Command», «Frogger» (esa «boñiga monumental»)… solo falta en su recorrido «Phoenix», el preferido de quien esto escribe y que, también, tiene sus trucos y emboscadas (para lograr 200.000 puntos en un periquete). Unos deliciosos DLC (videobebés, telejuegos, glosario y hasta «quién es quién» minimalista y galáctico) rematan un imprescindible libro de culto y un documento único sobre un vicio no siempre aceptado: el nuestro.

El Playland de Times Square, uno de los templos de perdición preferidos del autor

El Playland de Times Square, uno de los templos de perdición preferidos del autor

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Attack the block

El encanto vintage de "Minecraft" llega a PS Vita tan ricamente

El encanto vintage de «Minecraft» llega a PS Vita tan ricamente

Golpe a golpe y píxel a píxel, ya tenemos «Minecraft» en todas las plataformas next-gen. Aunque la que destacamos aquí es su versión PSVita, un territorio ideal para que el ingenio ideado hace tres años por Mojang AB (de lo mejorcito que ha dado Suecia junto a ABBA, Ikea y Anita Ekberg) pueda desarrollarse y expandirse al alcance de nuestra mano. Y es que mucho han cambiado las cosas desde las primeras versiones de este revolucionario juego que lleva despachadas más de 54 millones de unidades, y que ha provocado un reciente «pelotazo» por parte de Microsoft. La portátil de Sony permanece fiel a los principios fundacionales sandbox de crear nuestro propio mundo de juego y explorar, construir y conquistar. Supervivencia pura y dura es la clave de esta aventura, así como saber codearse con las criaturas con que nos vayamos encontrando en cada mundo. Sobre todo, las hostiles ya que, cuando cae la noche, aparecen los monstruos, así que no tendremos que buscar un refugio antes de su llegada recurriendo a nuestra imaginación.

Mundos asombrosos, enemigos fieros y opciones de juego compartidas son algunas claves de esta burbujeante versión

Mundos asombrosos, enemigos fieros y opciones de juego compartidas son algunas claves de esta burbujeante versión

Pero el mundo abierto de «Minecraft» da para mucho: explorar innumerables territorios en cada momento o rato libre, o bien pasar horas construyendo estructuras increíbles, desde sencillos hogares a enormes paisajes urbanos. Solo o en compañía de amigos, claro. Tan solo hay que pensar en la creación o construcción que queramos y ponerse manos a la obra con las herramientas a nuestra disposición, que en la versión PS Vita se conservan y amplían a las mil maravillas. Variados modos de juegos (entre los que destacan el modo Creativo, lleno de recursos ilimitados, o el modo Supervivencia donde nos encontraremos con un mundo lleno de misterios y bestias mortíferas) y ese Inframundo de lo más animado le dan vida a un título imprescindible en nuestra consola portátil, donde se maneja como Pedro por su casa y con esos gráficos encantadores y cool al mismo tiempo. Ya tenemos pasatiempo navideño fetén, sí señor.

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1-7

Los magos del balón de "Captain Tsubasa", comiéndose el césped

Los magos del balón de «Captain Tsubasa», comiéndose el césped

Del Brasil-Alemania de ayer se va a hablar durante mucho, mucho tiempo. Por eso, aprovechando que al Mundial le quedan dos telediarios, aprovechamos para ir cantando -y recreando- los goles, y contando el reverso de la moneda: estupendos videojuegos futbolísticos de los que no se suele hablar demasiado. Que ruede el esférico y los «chicharros».

1. “Match Day“ (1984). Empezamos por el gol más tempranero, el más veterano luciendo galones. Su visionaria perspectiva isométrica, su scroll horizontal, su control de balón revolucionario y su condición de auténtico pionero de la «línea editorial» de videojuegos balompédicos durante los siguientes 25 años hacen de esta obra maestra de Jon Ritman un hito incomparable. Su secuela “Match Day II” también supuso un salto cualitativo con los medidores de potencia en el disparo y los remates de cabeza o tacón. Mítico.

2. “Captain Tsubasa” (1988). El abuelo de la saga “Inazuma Eleven” es esta rareza basada en un clásico manga y lanzado para Famicom en 1988 y que implantó la «Cinemática de fútbol», dotando de una dimensión más espectacular al subgénero. Vistoso, espectacular y exótico, también fichó por el mundo árabe bajo el título de “Captain Majid“.

Hasta la publicidad del "Emilio Butragueño Fútbol" tenía su espíritu "pionero"

Hasta la publicidad del «Emilio Butragueño Fútbol» tenía su espíritu «pionero»

3. «Emilio Butragueño Fútbol» (1988). El “Buitre” también sobrevoló el área chica de los 8 bits. Topo Soft dio en el clavo de la jugabilidad sencilla pero bien trabajada, el modo bijugador y sus gráficos más que apañados propiciaron unas notables ventas de 100.000 unidades (todo un hito en su época para la industria patria). Por supuesto, la secuela no tardó en llegar. A eso se le llama tener olfato de gol.

4. “Kick off” (1989). Igual que los tantos teutones corrían ayer que se las pelaban en la primera parte, también lo hacían los carrileros de todo un superviviente del género de la perspectiva cenital que implantaron títulos como “Tehkan World Cup“. Saltó a la fama desde el estadio Atari, aunque visitó casi todos los sistemas de la época. Su control de balón cosido a la bota estilo zaguero argentino y detalles como la repetición de las mejores jugadas y habilidades personalizadas le hicieron triunfar en la grada y gozar de numerosas secuelas.

5. “Euro League” (1990). No hay quinto malo (ni “manita“ que no duela), como demuestra uno de los títulos más entrañables de las recreativas noventeras. Una Champions estilo cartoon donde podíamos lucir las elásticas del Atleti, Madrid, Inter, Milán, Barça, PSV, Nápoles… Las chilenas desde la línea de penalty y su acción y adicción intuitiva y directa aún le hacen reinar desde los emuladores de PC. Pero la de moneditas de cinco duros que «invertimos» en acciones del arcade, ay.

"Sensible Soccer", un título con mucho corazón pero, sobre todo, mucha cabeza

«Sensible Soccer», un título con mucho corazón pero, sobre todo, mucha cabeza

6. “Sensible Soccer” (1992). Para completar la media docena nos quedamos con este carismático título padrino espiritual de la saga “FIFA” y cuyo look alternativo (y cabezón) y alegre espíritu arcade le hace ser uno de los más queridos y respetados (aún hoy se celebran campeonatos de “Sensible Soccer“). Como curiosidad, decir que su falta de licencias oficiales propició que, por ejemplo, a Pep Guardiola le rebautizasen como “Jusip Gyardiola“. Y ojo a los equipos especiales compuestos por Freddy Krueger, Drácula o el monstruo de Frankenstein.

7. “Mario Strikers” (2007). Y el séptimo, por la escuadra y con saña, igual que haría Wario en esta pachanga para Wii basada en el “Super Mario Strikers” de GameCube. Los cracks de la galaxia Nintendo (Mario, Luigi, Yoshi, Bowser, Donkey Kong…) y sus locos estadios (el barco relámpago, la tumba de arena, el Lago de Lava…) constituyeron su mejor opción de ataque. Por cierto, si hubiera que elegir un “gol fantasma”, o un trallazo al palo, nos quedaríamos con el “Libero grande” (1998), con su egocentrismo recalcitrante, su perspectiva “Tron-ada” y sus gráficos recién salidos del “Money for nothing” de Dire Straits.

Y el gol de la consolación brasileño (mejor no decir “del honor” que no está el horno para bollos): “Ronaldo V-Football” (2000). El gordito más cañonero desde Puskas también gozó de su momento de gloria consolera con este más que aceptable juego lanzado para la “gris” y la Game Boy Color y distribuido por Infogrames (tus fans no te olvidan). Con un buen puñado de equipos (algunos con la “nomenclatura PES“) y unos modos de juego sospechosamente parecidos al “FIFA” -lo mejor de cada casa, como se ve-, lo mejor era su banda sonora generosa en samba y sonidos alegres. Justo lo que les hace falta a los seguidores de la selección carioca, pobrecicos. Ánimo, que solo es un juego, y bien que os reíais cuando eliminaron a España, ¿eh, simpaticones?

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El «ET» y el oto

Uno de los cartuchos supervivientes de la "fiebre del desierto"

Uno de los cartuchos supervivientes de la «fiebre del desierto»

Pues parece que era verdad. O tal vez todo se encuadre en ese «mondo fake» en el que vivimos, donde la realidad parece un falso documental y viceversa. Porque, de hecho, el descubrimiento de docenas de cartuchos del mítico videojuego de «E.T., el extraterrestre» en un desierto de Nuevo México (una de las leyendas urbanas, o arenosas, más sólidas del sector desde hace 30 años), no ha sido perpetrado por una suerte de arqueólogos jugones, sino por unos cineastas en pleno rodaje de un documental, además auspiciado por Microsoft. Seguramente haya gato encerrado, o gato por liebre, porque las cuentas no salen (siempre se habló de cientos de miles, o un par de millones, de unidades no vendidas de tan caótico videojuego, considerado uno de los peores de todos los tiempos), pero nadie negará que el asunto tiene su gracia, como un «tutankamón» pintoresco y bizarro. Y, aunque ahora nos lo tomemos a chundarata, maldita la gracia que les debió hacer a los «cráneos privilegiados» de Atari en su época, ya que la jugada costó a la compañía unas pérdidas de medio billón de dólares a finales del 83, y que Warner Communications les diese la patada.

¿No dan ganas de llevárselo a casa?

¿No dan ganas de llevárselo a casa?

Claro que este caso también demuestra que el hombre sigue tropezando en la misma piedra una y mil veces. Recordemos que, en mayo del 82, Atari tuvo la genial idea de fabricar doce millones de copias de «Pac-Man» para la 2600, a pesar de que solo había diez millones de consolas en el mercado (pensaban vender dos más con el tirón del juego). Resultado: solo llegaron a siete y se tuvieron que comer con patatas cinco. O enterrarlas en el Gobi, vete a saber. Sin escarmentar, el mandamás de la casa (Ray Kassar), en comandita con el jefe de Warner (Steven Ross), idearon su siguiente genialidad: la adaptación del gran blockbuster de la época, «E.T., el extraterrestre». Encima, pagándole a Spielberg 25 millones de dólares para convencerle de que su película era perfecta para un videojuego de acción. Pero lo mejor fue que también le prometieron al «rey Midas» tener el juego en las estanterías para la campaña navideña. Y estaban en julio.

Una muestra de la "maestría" de juego

Una muestra de la «maestría» del juego

Pecata minuta. ¿Seis semanas para elaborar un juego que, en circunstancias normales hubiese requerido seis meses? ¿Qué más da? Ellos eran los reyes del mundo, y con Spielberg al lado, ¿qué podía fallar? Así, confiaron la locura a Howard Scott Warshaw, que hizo un buen trabajo con «En busca del arca perdida», pero en esta ocasión la flauta no sonó. El juego en cuestión aburría a las ovejas, con unos gráficos toscos y primitivos (incluso para 1982), y una acción que consistía, como dijo un periodista, en «ver al extraterrestre cayéndose por agujeros una y otra vez». Como suele suceder, los jerifaltes se echaban las culpas mutuamente y nadie asumía la patata caliente del desastre. Pero tal fue la vergüenza en Atari que a alguien se le ocurrió enterrar los millones de copias sin vender en el desierto (solían hacerlo en almacenes abandonados, pero esto le daba un toque más romántico y fatalista al asunto). Cuando la prensa se enteró y acudió en masa por el botín, echaron cemento a la arena, y ceniza a la ceniza al canto. Al menos, eso pensaban. Ahora, los cadáveres exquisitos quedan al descubierto y salen a la luz para solaz del respetable. Ya solo queda que Spielberg haga una película «de las suyas» (con bicicletas y gorras de béisbol a tutiplén) para que se cierre el círculo de la maldición de «E.T., el videjuego». O, mejor, que llamen a los hermanos Calatrava.

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Niño, deja de j… con la «gameboy»

Igual que el Último Guerrero (q.e.p.d.), Nintendo machacó a sus rivales sin piedad

Igual que el Último Guerrero (q.e.p.d.), Nintendo machacó a sus rivales sin piedad

Como sin duda sabrán los ilustres lectores de este humilde blog, estos días andamos de aniversario con solera: la Game Boy cumple 25 años. Curiosamente, Nintendo ha pasado olímpicamente de tan señalada fecha para honrar a una de las joyas de su corona, la de los 118 millones de unidades vendidas y la de los innumerables títulos grabados a fuego en la memoria de cualquier jugón veterano. Así que, por nuestra parte, tan solo apuntaremos un par de claves históricas para encuadrar tal fecha como se merece:

-En 1989, a pesar de las ventas imparable de la NES, Nintendo no atravesaba su mejor momento de popularidad en Occidente, coincidiendo con la mala imagen de Japón en los mercados americanos. Las críticas llovían por todos lados: les señalaban como responsables del incremento del 10% en las enfermedades cardiovasculares en los niños yanquis, grupos como Families for Peace hacían campaña de desprestigio contra la compañía y sus valores negativos y, de postre, algunas asociaciones judías aseguraban que uno de los dragones de «The legend of Zelda» portaba una esvástica invertida. Ante este panorama, Nintendo reaccionó: contrató a los expertos en marketing agresivo de la empresa Hill and Knowlton y, sobre todo, dio luz verde para que uno de sus empleados más fieles, Howard Phillips, contagiara a las masas su pasión por los videojuegos a través de conferencias, tours publicitarios, columnas en Nintendo Fun Club News… «Probablemente me convertí en un tipo tan famoso como McGyver para los chavales», confesó. Resultado: un 60% de los niños americanos de entre 9 y 11 años se identificaban plenamente con la marca Nintendo. El caldo de cultivo para la Game Boy ya estaba creado y floreciendo.

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-A 1989 se le conoce como «el año del hardware»: la Mega Drive de Sega acababa de salir al mercado, la TurboGrafx de NEC aterrizó en suelo americano y, después de un par de años de litigios con Epix, la Lynx de Atari sacaba pecho para intentar convertirse en la gran consola portátil con cartuchos desde que Milton Bradley creara Microvision en 1979. En mitad del fregado, Gumpei Yokoi y Team 1 (responsables de las míticas Game & Watch) inventaron una especie de calculadora enladrillada claramente inferior a sus rivales. Pero, voilá, en Japón se agotaron las 300.000 primeras Game Boy en dos semanas y en su primer año en Estados Unidos se vendieron un millón de unidades, aunque la demanda era de dos millones. ¿Cómo se explica tal éxito? Quizá no tanto por méritos propios sino por cagadas ajenas: la Lynx costaba un potosí y gastaba pilas vertiginosamente (en una Game Boy duraban 10 horas), la TurboGrafx no podía competir con la Mega Drive (conocida como Genesis en territorio americano), y la Mega Drive se cavó su propia tumba pagándole a la estrella de la NFL Joe Montana más de tres millones de dólares por los derechos, durante cinco años, de una saga de videojuegos que palideció alarmantemente frente a «John Madden Football». Si a esto le unimos el que uno de los primerísimos juegos de Game Boy fue «Tetris», y otro «Super Mario Land», solo hay que sumar uno más uno, y así hasta 118 millones.

-En 1989, e incuso hoy día, solo existen dos marcas que han logrado que el público «genérico» las identifique como sinónimo de videoconsolas: Game Boy y PlayStation. «La gameboy» y «la play» siguen siendo expresiones habituales de las madres de medio mundo cuando regañan a sus hijos para que dejen de jugar y se pongan a hacer deberes (de ahí el título, parafraseando a Serrat, de este post). Y cuando se consigue eso, no hay ninguna duda: la inmortalidad es tuya.

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El infierno pactado

Una imagen del juego vale más que mil palabras

Una imagen del juego vale más que mil palabras

No hay nada más confortable que la nostalgia, aunque sea un campo sembrado de minas que, desde luego, el videojuego y el cine se han encargado de abonar. En medio de estas aguas revueltas, con el mito de que cualquier tiempo pasado fue mejor (el otro día Punset sostenía lo contrario, y si Punset lo dice va a misa) por bandera, Reef Entertainment y Teyon han tenido a bien resucitar (aunque en el prólogo lo entierren con funeral y todo) a uno de los protohéroes de los idolatrados 80: John Rambo, que ya brincara a gusto en algunos títulos olvidables de la NES o del Commodore. Y mucho nos tememos que «Rambo: el videojuego» va a seguir el mismo camino. En este caso, la licencia llega a las tres primeras películas (la original y estupendamente survival “Acorralado” y sus dos legendarios desmelenes posteriores), centrándose en la triste historia del veterano de Vietnam que llega a un pueblecito en las montañas medio vagabundeando, es humillado por el sheriff local y, tras un rabieta fenomenal, se lanza al monte iniciando una cruzada personal y loca con ramificaciones en Vietnam y Afganistán y con el “pepito grillo” coronel Trautmann en la retaguardia.

Dispara, dispara, recarga, apunta (poco) y vuelve a disparar sin salirte de los raíles

Dispara, dispara, recarga, apunta (poco) y vuelve a disparar sin salirte de los raíles

Para añadir más leña retro al juego, la mecánica es de lo más genuina y vintage: un shooter sobre raíles que recuerda a los cracks arcades de los 90, de los de disparar indiscriminadamente y refugiarse en un rincón para recargar y tomar aire (estilo “Time Crisis”), ayudados por el generosísimo arsenal de Rambo, desde flechas explosivas hasta el letal cuchillo de supervivencia, pasando por el AK-47 y hasta 20 tipos de armas para desbloquear. Aparte, también tendremos escenarios de sigilo y QTE en los que interactuar con el terreno y a aplicar algo de cerebro entre tanta carnicería repartida a lo largo de 14 niveles basados en la trilogía de marras. Hasta a 35 tipos de enemigos tendremos que dar medicina de diversa forma (cuerpo a cuerpo, masacre, larga distancia), y no digamos si nos atrevemos con el nivel de dificultad First Blood. Todo, para 150 minutos de juego y más del doble si completamos todos sus contenidos y zarandajas al 100%. Sobre el papel no suena mal, ¿verdad? Lástima que la cruda realidad, como comprobamos en el tráiler del juego sin ir más lejos, sea harina de otro costal. Da igual: con que un puñado de nostálgicos de la saga (que tampoco era arte y ensayo precisamente) pasen por caja y reciten las coletillas célebres y manidas de la saga (aquí copiadas y pegadas del original peliculero), operación resuelta.

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1984

tetris

Alexey Pajitnov, junto a su creación más eterna: «Tetris»

Para más de uno, la imagen más imborrable de 1984 tuvo lugar en la final femenina de la maratón de los Juegos Olímpicos de Los Ángeles, con la suiza Gabriela Andersen, deshidratada y prácticamente zombi (los zombis de toda la vida, se entiende) recorriendo dramáticamente los últimos metros de la prueba antes de entrar a la meta. Algo que, más o menos, se puede aplicar a la industria del videojuego, que ese año, hace justo tres décadas. vivió uno de sus momentos más cruciales, y tambaleantes, de su reciente historia. Pero también fascinantes, ya que probó la capacidad de levantarse del fango y reinventarse de un sector que, en ese momento, podía haberse quedado poco menos que para vestir santos o para surtir a cuatro geeks mal avenidos.

En el año olímpico, Daley Thompson fue el campeonísimo en varias pistas

En el año olímpico, Daley Thompson fue el campeonísimo en varias pistas

Tan solo unos meses antes, el maná llovía del cielo, el vellocino de oro estaba más cebado que nunca y los presidentes de Nintendo y Atari, los señores Arakawa y Lincoln, devoraban salmón de crianza y brindaban con Dom Perignon en un jet privado que les conduciría a la tierra prometida. En breve, acabarían tirándose los trastos a la cabeza, aunque Warner acudiría al rescate de la pachucha Atari, con más de medio billón de dólares en pérdidas. Pero los malos augurios, operaciones fallidas y colapsos digestivos empezaron a fraguarse rápido a lo largo de 1983, con caras largas en ferias como la Summer Consumer Electronics Show de Chicago y, sobre todo, la monumental resaca del lanzamiento del juego de “E.T. El extraterrestre”, que despachó millón y medio de unidades… aunque dejó sin vender otros dos millones y medio (enterradas en el desierto de Nevada, según la recurrente leyenda urbana), perfecta muestra de cómo iban las cosas.

Erving y Bird, tan amigos en los videojuegos...

Erving y Bird, tan amigos en los videojuegos…

...como archi-rivales en las canchas solo unos meses después

…como archi-rivales en las canchas solo unos meses después

Pero, en mitad del maremoto, 1984 mostró músculo y cerebro: por una parte, con el advenimiento de compañías de flamante estreno como Electronic Arts, que dieron en el blanco fichando por 25.000 dólares a Julius Erving y, de rebote, a Larry Bird (cuestión de compadreo entre agentes) para poner la primera piedra del género deportivo personalizado: el “Dr. J and Larry Bird go One on one”. Por otro lado, nuevos prodigios del ocio electrónico como el Commodore 64 dieron un impulso crucial al sector, animando a la programación casera y a la creación de sellos independientes Aunque, por supuesto, lo mejor fueron los videojuegos. Porque en 1984 hubo títulos cruciales y legendarios de todos los colores y géneros, siempre con la consigna de mantener un ojo en los salones recreativos y otro en las consolas domésticas.

El eslogan de "1942", toda una declaración de intenciones

El eslogan de «1942», toda una declaración de intenciones

"Bomb Jack", otro de los arcades irresistibles de aquellos maravillosos y revolucionarios tiempos

«Bomb Jack», otro de los arcades irresistibles de aquellos maravillosos y revolucionarios tiempos

Con esa idea surcó los aires “1942”, memorable hazaña bélica en scroll vertical para “pasarse con una sola moneda“ (a ver quién era el guapo) y que, como los grandes, no tardó en generar clones e imitadores; “Karate Champ“, pionero junto a “Yie ar kung fu“ del beat más pegón que pronto abandonaría al académico tatami para lanzarse a arenas más peligrosas y “kombativas“; “Kung-Fu Master“, germen de las irresistibles y macarras aventuras “repartidoras“ en horizontal que eclosionaría a finales de década; “Bomb Jack“, uno de los clásicos más adictivos y divertidos que se recuerdan; los también míticos “Paper boy“, “H.E.R.O.”, “Bank Panic“, “Pac-Land“, “Lords of midnight“, “Hogan‘alley“, “Tennis“, “ExciteBike“, “Duck Hunt“, “Ghostbusters“ (estimable intento de reconciliación entre cine y videojuego después del “affaire E.T.”), «Punch-Out!» (la de monedas de cinco duros invertidas en tumbar a Mr. Sandman)… Eso, sin olvidar que estábamos en un año olímpico: “Summer games“, “Track & Field“, “Hyper sports“ o “Daley Thompson‘s decathlon“ descubrieron el gozoso filón del atletismo “machaca pulgares”.

 

1984 incluso se atrevió con "Fahrenheit 451", de un jugón Bradbury

1984 incluso se atrevió con «Fahrenheit 451», de un jugón Bradbury

Pero no todo era arcade puro y duro. 1984 también fue generoso en aperturas de campo y reinvenciones del lenguaje jugón merced a títulos casi experimentales como “Elite” (para muchos, el primer juego “inteligente” y con final abierto de la historia), “Deus ex machina” (abstracto, único y “nasciturus”) y adaptaciones conversacionales de novelas míticas de la CF como “Guía del autoestopista galáctico” o “Fahrenheit 451”, que contó con las bendiciones y la colaboración del mismísimo Ray Bradbury. Capítulo aparte merece cierta criatura de laboratorio salida, allá por junio, de la moscovita Academia de Ciencias de la Unión Soviética y que, después de una laboriosísima pugna por sus derechos en Estados Unidos que casi provocó una nueva Guerra Fría, acabaría por convertirse en el videojuego más exitoso de todos los tiempos: un tal “Tetris”. Hablando de exportaciones, en aquellos vertiginosos meses Nintendo daba los últimos retoques a la prima hermana de la Famicom que estaba a punto de cruzar el charco, bajo el nombre de NES, para convertirse en la piedra filosofal de las nuevas generaciones de consolas que iba a catapultar la industria hacia cotas nunca antes soñadas. En fin, que el “año Orwell” cundió bastante, ¿verdad?

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La primera consola

(Algunos de) los mejores juegos de nuestra vida

(Algunos de) los mejores juegos de nuestra vida

Siempre que sale una nueva consola al mercado (aunque ya se sabe que suelen ir en pareja, como las cerezas o los guardias civiles), me acuerdo de la primera de todas, o la primera que tocaron mis inocentes manos infantiles: la Videopac de Philips. Además, el «tío en América» de turno (aunque la máquina era europea de pura cepa) tuvo el detalle de pedir a Papá Noel la versión G7200, rara avis que llevaba el monitor incorporado, algo que, junto al teclado «ergonómico» y algún misterioso extra como una plantilla con símbolos y notas musicales, hacía parecer a tal ingenio directamente importado de la NASA, o de Marte. Corrían los primeros meses de los 80, del «video killed the radio star», de la tele en color, de la revolución tecnológica casera, de los prodigios… y este maná jugón caído de cielo fue algo mágico. Aunque más mágico aún es el hecho de que, hoy por hoy, aún goce de buena salud y pueda echar algunas partiditas con mi hija, como hacía en su día con mi buen padre.

Treinta y tantos años, y tan fresca y lozana

Treinta y tantos años, y tan fresca y lozana

Principalmente, al «Munchkin», un comecocos francamente mejorado, minimalista (solo tenía nueve pastillitas para devorar), con cantidad de escenarios (incluso editor de niveles) y una velocidad endiablada a partir de la tercera pantalla, que hacía incluso que la píldora parpadeante atravesara el cuerpo del Pac-man cuando la engullía, como en «el cuenco de cobre». Mítico. También había otros juegazos como «Turtles» o algún matamarcianos como «Terrahawks» que poco tenía que envidiar a los de las recreativas, pero volvíamos al «Munchkin». Y volveré cuando, a partir de la semana que viene, llegue la enésima generación de macroconsolas, con la Xbox One y la PS4 marcando poderío. A veces, los superjuguetes duran la eternidad y todo el verano.

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