Born to be wild (apuntes sobre la saga «Grand Theft Auto»)

Esta sí que es una gran familia (ladrona)

Esta sí que es una gran familia (ladrona)

Mafia, delincuencia, autos locos, armas estratosféricas, corrupción, malas calles, mala leche, comportamientos perturbados, música de la buena, chicas, chicas, chicas… ¿A que resulta difícil de entender por qué “Grand Theft Auto” se ha convertido en la saga de videojuegos más importante e influyente de todos los tiempos? Y eso que la cosa empezó como una “controvertida rareza”, en palabras del historiador Christian Donlan, ideada por David Jones (no confundir con este David Jones) un escocés amante del Commodore 64 y de la ultraviolencia -lo cual le costó partir peras con Miyamoto en Nintendo- en 1996-97 tomando el título de una salchichera película de Ron Howard, con perspectiva cenital (también se puede cambiar la «c» por una «g») a lo Diablo Cojuelo, y con unas elevadas dosis de sangre y saña. Tantas, que los medios de comunicación empezaron a alertarse y tener la mosca detrás de la oreja. Pero el fenómeno “GTA” ya era imparable y, desde el territorio PC, se propagó como la pólvora en otras consolas, como la Game Boy Color (en 1999) y, sobre todo, la Play, que acogió ese mismo año una expansión made in England (“Grand Theft Auto London 1969”), acompañado por una secuela continuista en el buen sentido (“GTA 2”) que iba a servir de tránsito a la gran revolución e impulso de la saga con el nuevo siglo.

Los primeros gateos de la leyenda

Los primeros gateos de la leyenda

En 2001, puede decirse que el videojuego vivió una de sus odiseas espaciales más brutales, al caer definitivamente la franquicia en las manos maestras de los hermanos Sam y Dan Houser, quienes aportaron todo el funky rabioso y pop de su herencia familiar (su padre era propietario de un brumoso club de jazz londinense) y el auténtico toque mágico: el 3D. Así, el concepto de libertad de acción y juego casi infinito (no siempre ir de A a B es el camino más corto y mas divertido) se consolidó con “Grand Theft Auto III” y, de propina, el nacimiento de casi una nación: Liberty City, ese Nueva York con alma de Nueva Jersey repleto de callejones del gato y podridos espejos cóncavos. Un caldo de cultivo ideal para que broten las cientos de historias modelo Scorsese y Lumet. La canada, vamos.

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Pero esto solo era el principio: la sexta generación de consolas hizo posible que el proyecto se volviese más ambicioso con una trilogía completada por “GTA: Vice City” (con ese Miami ochentero y hortera donde, al cabo del tiempo, no faltaría ni Phil Collins cantando “In the air tonight”) y, en 2004, con la opera magna del RockStar: “Grand Theft Auto San Andreas”, un país de Oz literalmente inabarcable y repletísimo de bandas negras, antihéroes oscuros, hipódromos, autopistas y hasta el jeti. Los famosos (Samuel L. Jackson, David Chappelle…) se volcaron con el proyecto, aunque las autoridades se rasgaron las vestiduras, inventándose apologías sobre violencia a periodistas y otros cuentos macabeos.

Histórica portada de "Público" dedicada a "GTA IV"

Histórica portada de «Público» dedicada a «GTA IV»

El nivel estaba tan alto que a RockStar solo le quedaba una cosa: superarlo a base de viejos y nuevos personajes, más violencia cartoon, mayores guiños cinéfilos (De Palma, Tarantino…) y algo de nostalgia. Véase el díptico “Liberty City Stories” y “Vice City Stories”, que volvió a demostrar el virtuosismo de la casa para encapsular en consolas portátiles (la PSP) un mundo implacable y oceánico, como harían más tarde con el colérico “Chinatown Wars” en DS.

La chica de los seis dedos, una de las múltiples milongas urbanas de la franquicia

La chica de los seis dedos, una de las múltiples milongas urbanas de la franquicia

Pero todo esto palideció en 2008 con su majestad “Grand Theft Auto IV”, lo más parecido a “jugar una película” que ha visto la industria. La vuelta a una Liberty City con las uñas sucias y el sol picando en el ceño fruncido no pudo ser más brutal: todo aquí era enorme, brillante, inspirado, ultradetallista y, encima, dramático. El nuevo prota, Niko Bellic, le aportaba un “fatum” más humano y patético al arquetipo de antihéroe algo paródico representado por Carl Johnson o Tony Cipriani. El resultado fue abrumador: portadas y portadas (incluso prensa generalista) y 25 millones de ejemplares despachados. De propina, dos spin-offs generosos y volcánicos: “The Lost and Damned” y “The ballad of Gay Tony”, olor a gasofa y peste a pachuli para despedir a un hito histórico. Logros y hazañas que pueden quedar eclipsados con el advenimiento, con 200 kilos de presupuesto bajo el brazo, de “Grand Theft Auto V”. Pero eso es otra historia, que también contaremos aquí, claro.

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Videojuegos que matan (a disgustos, al menos)

Cuidado, Bart, ¡a tu derecha!

Cuidado, Bart, ¡a tu derecha!

Siempre que enchufamos la caja tonta aguantamos el zapeo ante los programas humorísticos, tan necesarios en estos tiempos que corren. Por eso, cuando no estamos viendo alguna subasta de trasteros, allá que conectamos Cuarto Milenio casi en vena. Además, el pasado domingo con más motivo porque, junto con las paparruchas del Tío Camuñas de siempre (algunas, contadas por un ex colega pitagorín del periódico, metido a Tristanbaker de chichinabo), dedicaron unos minutillos a «videojuegos malditos». Arrea. Con tono conspiranoide y careto de vaca lechera mirando a un zepelín por parte del bueno de Íker, fueron saliendo algunos ejemplos más o menos conocidos y chocantes, empezando por la leyenda de «E.T.», cataclismo histórico que casi condena al abismo a la industria hace justo 30 años, y del que se dice que cientos de miles de copias sin vender fueron enterradas en el desierto de Nuevo México. Quien tenga pico y pala, que lo compruebe.

El videojuego maldito por excelencia (mareo asegurado, eso sí)

El videojuego maldito por excelencia (mareo asegurado, eso sí)

Más «regomeyos» fueron los siguientes ejemplos de juegos creados para, literalmente, enloquecer o matar al pobrecito jugón de los salones recreativos de los 80: «Polybius» (1981), hipotético ingenio luciferino que, con la piel de cordero de un shooter espacial al uso, encerraba todo un código subliminal de mareos, cefaleas y hasta intentos de suicidio en sus víctimas. Su existencia real nunca se comprobó (más o menos es como la fábula de Ricky Martin, el perro y el tarro de mermelada), pero abundaron las leyendas alrededor de su densa humareda: desde víctimas internadas en frenopáticos hasta «men in black» de la CIA encargados de depositar y recoger las unidades del juego en los recreativos. Ni «Juegos de guerra», vamos. También tenemos «Killswitch» (ver clips al final del repor), salido del caldero con olor a azufre de unos desarrolladores rusos (la amenaza roja seguía palpitante en la era Reagan) y ambientado en una misteriosa mina poblada de fantasmas. Lo mejor del tema era que, como en los tebeos de Mortadelo, el juego se autodestruía nada más acabarlo, o tras un simple «game over». Por lo visto un japonés pagó una fortuna por una de las 5.000 copias que se hicieron y, en vez de organizar un show para friquis ricos estilo «Hostel», fue colgando en la red sus evoluciones. Ja. ¿Maldición o inocentada? Por último, en el programa se habló de «Berzerk» (1980), otro juego jurásico (esta vez real y creado por una major como Atari) cuyo estigma se debe a que un par de jugadores murieron fulminados nada más grabar sus iniciales en el «high score». Amos, anda.

Pueblo Lavanda: entre el Flautista de Hamelin y el Heraldo de la Muerte

Pueblo Lavanda: entre el Flautista de Hamelin y el Heraldo de la Muerte

Aparte de estas «perlas» de la mitología (sub)urbana, también hay otras más escalofriantes no tratadas en el programa: por ejemplo, la que afectó a otro gigante como Nintendo en su línea «Pokémon», concretamente las ediciones «Verde», «Roja» y «Azul» (todas ellas, en sus versiones japonesas, que no llegaron a Occidente, por suerte). Por lo visto, mientras el jugador recorre Pueblo Lavanda, suena una estridente y machacona musiquilla que puede inducir a males y quebrantos parecidos a los de «Polybius». Cierto o no, la realidad es que un total de 104 niños de entre 7 a 12 años se suicidaron en el país nipón en ese verano del 96 cuando todos los críos jugaban como posesos a «Pokémon». Ahí queda eso…

Elige tu propia muerte con "Taboo", lechuguino

Elige tu propia muerte con «Taboo», lechuguino

Otro juego de la casa, «Taboo», también logró cierto revuelo cuando algunos fallecimientos reales de jugadores coincidían con lo que, en teoría, habían escrito en sus datos personales al comenzar la partida (ser atropellado por un camión, volverse loco, un accidente múltiple…). Como escarpias se nos ponen los pelos de las orejas. También a la competencia de Nintendo, Sega, le tocó la china y el cuervo negro cuando un crío murió en su casa por un ataque epiléptico (otra de las acusaciones tradicionales hacia la saga «Pokémon», por cierto) tras lograr desbloquear a «Tails Doll» como personaje jugable en su «Sonic R» de Sega Saturn. Un accidente fatal que, por supuesto, bastó para encender un reguero de habladurías, maldiciones y búsqueda y captura del bicho en cuestión en más juegos de la saga. Qué morbosillos somos…

"Manhunt" nos los pone de corbata, las cosas como son

«Manhunt» nos los pone de corbata, las cosas como son

Por supuesto, los juegos de terror también tienen lo suyo: desde pasadizos secretos que conducen a sustos de muerte en varios «Silent Hill», a la leyenda (difundida por su distribuidora de entonces a la prensa, sin ir más lejos) de que, al acabar el horripilante «Manhunt» con máxima dificultad y máxima puntuación, aparece una escena particularmente insoportable que puede provocar algún «corazón partío», como diría Alejandrito Magno. Historietas y chanzas para contar a la luz de la hoguera en las largas noches de verano porque, en realidad, los únicos videojuegos que han causado la muerte de inocentes son los que previamente han pasado por la mente enferma del verdugo, sea el «asesino de la katana» de «Final Fantasy VIII» o algún pirado que se toma «Mortal Kombat» o «Call of Duty» demasiado en serio. Eso, sin contar aquel taiwanés que se tiró 10 horas jugando al «World of Warcraft» en un cibercafé, le dio un tabardillo letal y el resto de viciados, como si tal cosa. Consejo básico y cabal: consumir siempre con moderación y con cabeza, sobre todo con cabeza. Y los cuentos de brujas y duendes, mejor para los niños que no quieren comerse las lentejas.

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Canción triste de Arcade Street

Éramos tan felices...

Éramos tan felices…

Ya se ha liado otra vez por lo de siempre: gente que mete la nariz, o el hocico, donde no le llaman. En este caso, una señoritinga política de Nueva Jersey llamada Linda Stender que, como seguramente no habrá problemas más urgentes en su ciudad (¿recordáis «Los Soprano»?), se le ha ocurrido prohibir las máquinas recreativas para mayores de 17 años -las calificadas como «M», de «Mature», según el Entertainment Software Rating Board (ESRB)- en centros de ocio como las boleras, ya que en los salones «normales» no computa (con perdón) tal regulación. Vamos, censurar lo que no existe. Más o menos, como organizar una cacería de unicornios o una competición de tiro al dodo. En fin, un asunto extraño, kafkiano, marxista (del género Groucho) y, tal vez, turbio, por lo que si alguien quiere consultárselo a la susodicha, he aquí su Twitter.

Lo que es cierto es que, a perro flaco todo son pulgas políticamente correctas. De acuerdo que algunos arcades como «Mortal Kombat» o «Time Crisis» son algo brutitos pero, qué demonios, ¿alguien se ha traumatizado por su culpa? Incluso a algunos nos ha venido de perlas tal sobredosis de gore para bautizar a un par de blogs.

El auténtico Fatality

El auténtico Fatality

No es nuestro pasatiempo preferido ponernos nostálgicos, pero no podemos evitar sentir un alfilerazo en la espinilla cuando pensamos en aquellos salones recreativos de los 80, con su fauna autóctona y endémica, sus partidas (casi ceremonias de iniciación) al «Dragon’s Lair», «Phoenix», «Hyper sports», «Ghosts ‘n’ Goblins» o «Punch Out!», su liturgia, su compadreo, su trapicheo, ejem… No vamos a decir su aroma porque tampoco hay que pasarse de mitómano. Pero eran algo especial. Único. Obligatorio, incluso.

La simpática fauna de los recreativos

La simpática fauna de los recreativos

Por si fuera poco su galopante ritmo de extinción actual (algunos de los últimos de Filipinas como el Cañapark o el Picadilly en Madrid han mutado en supermercados espídicos o antros decibélicos, por no hablar de los tugurios de apuestas deportivas, tan educativos ellos), algunos se empeñan en acelerar la defunción con normas absurdas y tiquismiquis. Igual que los cines. O los bares. O las salas de conciertos. O cualquier sitio que vibre, respire y se mueva. Ya lo dijo Edward Bunker: «Cuando todo está jodido, nosotros podemos encajar».

Hasta en Corea del Norte se lo pasan en grande con los marcianitos

Hasta en Corea del Norte se lo pasan en grande con los marcianitos

Moraleja: allá ellos. Nosotros, al menos, tenemos el recuerdo de tiempos felices. Pero que sepan estos aguafiestas que una gran ciudad sin salones recreativos (no cuento los lánguidos cocederos playeros, ni los comecocos poligonales de extrarradio) queda tan grotesco y tan contra natura como, qué sé yo, Sean Connery vestido de novia.

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