Tripi “Tetris”

Una nueva versión del clásico más parecida a un viaje interestelar digno de "2001"

Una nueva versión del clásico más parecida a un viaje interestelar digno de “2001”

Seguramente el viejo “Tetris” es uno de los videojuegos más universales, coloridos y fascinantes, aunque naciera en un oscuro rincón de la URSS a mediados de los ochenta. ¿Quién no ha jugado a encajar las piezas que caían como fruta madura esperando a que saliera el “troncho” rojo? Incluso se diagnosticó una patología médica para todos los obsesos que tenían pesadillas en forma de rompecabezas infinitos y casi borgianos. Pues ahora, a partir de este viernes, todos los fans podrán darle una vuelta de tuerca a su juego favorito gracias a “Tetris Effect”, una delicatessen algo lisérgica para PS4 (compatible con PlayStation VR, para valientes) salida de la mente visionaria de Tetsuya Mizuguchi, creador de “Rez”. Así, experimentaremos todo un desafío de la mente y un banquete para los sentidos en esta nueva forma de disfrutar del clásico, que nos sumerge en una concepción galáctica cercana al videoarte, con mundos completamente tridimensionales que reaccionan y evolucionan en función de cómo juegas. Música, fondos, sonidos, efectos especiales, hasta las propias piezas de “Tetris”, laten, bailan, brillan y explotan en perfecta sincronización con nuestra forma de jugar para crear una experiencia única. Pero no todo será quedarnos con los ojos como chiribitas, ya que tendremos una amplia variedad de modos de juego como Marathon, Sprint o Ultra, que podremos combinar con fantásticas funciones online. Por tanto, tendremos que superar situaciones comprometidas o conseguir unas cuantas líneas extra con la nueva mecánica de Zona, que nos permite detener los bloques de tetriminos en su caída. El nivel de dificultad irá in crescendo según el sistema de clasificación y la pericia del jugador, mostrándonos pantallas cada vez más complejas y adictivas. Todo ello, cómo no, con un look y un diseño único en resolución 4K en PS4 Pro que quizá hará rasgarse las vestiduras a los puristas. En definitiva, una versión alucinante que deja cualquier memorable viaje de ayahuasca a la altura de un sobrecito de peta-zetas. Ojo, mejor no jugar en ayunas por si acaso.

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Zombies de arte y ensayo

Randall, el protagonista de "Deadlight. Director's cut", solo ante el peligro

Randall, el protagonista de “Deadlight. Director’s Cut”, solo ante el peligro

¿Qué, hacen unos zombies fresquitos para animar el verano? La verdad es que aún no sabemos por qué no se anima alguna empresa heladera en sacar el “polo de zombi”  o algo así, porque canícula y no muertos hacen bastante buena pareja (recordemos la saga “Dead Island” o la memorable promo playera del inicio de “Fear the walking dead” el año pasado por estas fechas). Sea como fuere, en verano o en el crudo invierno, cualquier estación es buena para disfrutar de “Deadlight: Director’s Cut”, perla terrorífica salida de la mente calenturienta de Tequila Works y Abstraction Games que ya se encuentra disponible para PS4, Xbox One y PC. Y la cosa promete lo suyo, ya que estamos en pleno 1986, año Chernóbil, en un mundo apocalíptico donde encarnamos a Randall Wayne, un superviviente que intenta contactar con sus seres queridos en mitad de un infierno de tres pares. Así que nos espera un buen cóctel con los elementos clásicos del tema: exploración en mitad de parajes desolados, combates a mordiscos o zarpazos con seres luciferinos (conocidos aquí como “sombras”), puzles y plataformas ingeniosos y ese toque de humanidad desesperada de obras como “La carretera”, de McCarthy.

El depurado arte y diseño es uno de los elementos más alabados de este juego

El depurado arte y diseño gráfico es uno de los elementos más alabados de este juego

Hay que recordar que “Deadlight” vio la luz hace cuatro años en XBLA y en Steam, cosechando grandes alabanzas y laureles gracias, sobre todo, a su inspirado look 2D, que dio lugar a un diseño impactante y saturado que hacía aún más pavorosa la experiencia de nuestro héroe. Ahora, la mejora es evidente gracias a su subidón 1080p, que abrillanta animaciones y contenidos en el modo Supervivencia, la perla de la corona de esta edición. Como siempre, el instinto de conservación y la maña a la hora de fabricar nuestro arsenal serán dos de las claves del juego, así como el sigilo entre las ruinas de una Seattle devastada e infectada de monstruos, que nos llegarán a oleadas. Para detenerlos vale todo: ametralladoras, cócteles molotov, rifles de francotirador, explosivos o hasta palos y ganchos construidos artesanalmente. Aparte de la acción, también hay sitio para los gourmets jugones, gracias al libro de arte que podemos consultar en mitad de la aventura, y a los sucesivos diarios del bueno de Randall. Y, si queremos acción de la buena, ojo al modo Pesadilla, que hace honor a su nombre. En definitiva, una maravilla a un precio reducido y que garantiza escalofríos casi de arte y ensayo. Dos pulgares arriba.

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Mortal nerd kombat

Newton versus Einstein: segundos fuera y hagan sus apuestas

Newton versus Einstein: segundos fuera y hagan sus apuestas

La noticia saltó hace unos días a los foros, mentideros y hasta telediarios, pero la verdad es que tiene su gracia. Porque el artista brasileño Diego Sanches ha creado “Science Combat”, un proyecto con mucho arte y más ciencia donde los luchadores más aguerridos y sanguinarios no son los mutantes o macarras que nos tienen acostumbrados juegos como “Mortal Kombat” o “Street Fighter”, sino celebrities y cerebritos del calibre de Stephen Hawking, Albert Einstein, Charles Darwin, Marie Curie, Nikola Tesla, Pitágoras e Isaac Newtown. Una auténtica pasada que demuestra que la imaginación y el buen humor siguen siendo fórmulas magistrales para este sector. De momento, los movimientos de estos siete cracks de la ciencia son solo animaciones con un retro estilo de recreativas de los 90 creadas para el número de abril de la revista “Superinteresante”. Vamos, que aún no forman parte de ningún juego, pero esperemos que alguien se anime a financiarlo y poder disfrutar del rayo mortal de Tesla, el temible agujero negro de Hawking, la relatividad letal de Einstein o el peleón hombre-mono de Darwin.Y, puestos a soñar, ¿por qué no Sheldon Cooper y su fuerza repelente antigravitatoria o sus ataque mantis religiosa?.

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Hazañas antibélicas

La supervivencia a través de los ojos de un niño es la escalofriante y brillante propuesta de "This war of mine"

La supervivencia a través de los ojos de un niño es la escalofriante y brillante propuesta de “This war of mine”

Llevamos un inicio de año marcado, al menos en el mundillo jugón, por una especie de vuelta a los orígenes, a las raíces más puras y menos estruendosas, a las propuestas arriesgadas y creativas lejos de enormes mamuts repetitivos. Por ejemplo, y sin ir más lejos, “This war of mine. The little ones”, uno de esos juegos que rompen moldes, fronteras y barreras mentales. No solo por la ristra de premios recibidos, o por lo esquemático y radical de su diseño al carboncillo más magistral, sino por su filosofía y su fondo, especialmente escalofriante en estos tiempos de refugiados, abandonados y tiroteados. De lo que se trata es de explorar las dificultades de la supervivencia en tiempos de guerra vistas desde una perspectiva completamente nueva: la de un niño. Así, “The little ones” se centra no solo en la realidad imperecedera de la guerra, sino también en el hecho de que incluso en la guerra, los niños siguen siendo niños: ríen, lloran, juegan con juguetes y ven el mundo de forma totalmente diferente. Además de pensar en la supervivencia, el jugador tendrá que recuperar el niño que lleva dentro para comprender cómo proteger a los más pequeños. La supervivencia día a día es la clave para progresar, en el juego y en el mundo cruel.

Su magistral esquematismo y sus gráficos "al carboncillo" son dos de los impactantes aciertos de un juego especial

Su magistral esquematismo y sus gráficos “al carboncillo” son dos de los impactantes aciertos de un juego especial

De la mano firme de 11 bit studios y Deep Silver, el videojuego está basado en hechos reales y tan terriblemente cotidianos como la lucha de un grupo de civiles por sobrevivir a los horrores de la guerra. El ritmo del juego viene determinado por los ciclos de día y noche, el jugador podrá transformar objetos para hacer armas o cualquier otro materiales que necesite, como camas, hornos o hasta alcohol, tendrá que tomar decisiones a vida o muerte y todo ello con una llamativa estética de carboncillo única, todo visto desde una perspectiva conmovedora: la de un niño. Entre sus aciertos destaca el nuevo esquema de controles hecho a medida para las consolas next-gen, aunque también está disponible para PC, con contenidos y actualizaciones que se han añadido al lanzamiento original “pecero” desde su estreno, tales como el editor de escenarios y el creador de personajes. Porque menudo escenario y menudos personajes, conmovedores y supervivientes, que hacen de “This war of mine” una propuesta, más que sobresaliente, casi necesaria. Chapó.

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Con mucho arte

Zascandilear en una pinacoteca de altura es la fetén propuesta de esta joyita marca España

Zascandilear en una pinacoteca de altura es la fetén propuesta de esta joyita marca España

Los habituales “cicutas” que acusan despectivamente al mundo del videojuego de tener menos arte en sus venas que un finlandés por tarantos han recibido un bonito “zas, en toda la boca”. Encima, made in Spain, ya que acaba de salir al mercado “Nubla”, un título con sangre española que ha sido presentado ayer mismo en el Mirador del Museo Thyssen-Bornemisza de Madrid con mucha intención, ya que narra una onírica historia que basa sus escenarios en algunos de los cuadros de su colección permanente. Tras dos años de intenso trabajo por parte de su equipo de desarrollo, capitaneado por Gammera Nest y Oz Lane, con la colaboración de la carismática pinacoteca de Tita Cervera, el título, exclusivo para PlayStation 4, ya está disponible en formato digital para descarga a través de Play Station Store, a un precio de 9,99 euros. Calderilla para las maravillas que ofrece: nada menos que acercar el mundo de la pintura (sobre todo la colección permanente del susodicho Thyssen) a los jugadores más jóvenes, de una forma original y lúdica: a través de su consola recreando obras de Picasso, Hopper, Klee, Ernst o Chagall. Más que recrear, reinterpretar o “deformar” hasta ponerlas a danzar en un universo peculiar y sinfónico, tipo “Fantasía” de Disney. Veamos cómo se las gasta:

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Sack attacks!

Sackboy y su tropa, preparando su tercer desembarco dentro de un par de meses

Sackboy y su tropa, preparando su tercer desembarco dentro de un par de meses

En este otoño-invierno más caliente que el asfalto de Memphis, hay una novedad que especialmente nos seduce y hasta sulibeya: “Little Big Planet 3”. Principalmente, porque cualquier nuevo capítulo de una de las ideas más brillantes que ha dado esta industria en lo que llevamos de siglo XXI debería ser recibido con sombrerazo y vuelta al ruedo, por aquello de reivindicar drástica y libremente la imaginación al poder, eso tan viejuno y tan de capa caída hoy en día.

Y, además, porque esta entrega supone el estreno del gran Sackboy y sus amigos en la PS4 (aunque también estará disponible para PS3), por lo que el número de escenarios, hallazgos y milagros se multiplica exponencialmente. Todo ello, localizado en un territorio que parece la escisión soberanista (de buen rollo, claro) del País de las Maravillas: el planeta Bunkum, primer candidato en la lista de cualquier guateque sideral memorable que se precie. El juego sale el 19 de noviembre pero, para abrir boca, Sony acaba de mandarnos este aperitivo que, desde luego, agarramos tan firme y alegremente como un perrete de aguas su frisbee:

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Pokémon, hecho un pincel

Pikachu, posando haciéndose el interesante

Pikachu, posando haciéndose el interesante

Siguiendo el hilo de nuestro anterior post, he aquí otro título que expone perfectamente la capacidad de Nintendo para el auto-reciclado y el crossover. Se trata de “Pokémon Art Academy”, nuevo episodio de la saga “Art Academy” (que hace un lustro revolucionó e hinchó la vena artística del sector hasta límites insospechados, incluyendo las bendiciones del ministerio de educación y cultura patrio de turno y hasta del Museo Thyssen) y que se avecina como una agradable sorpresa para más de uno, sobre todo en verano (se lanza este viernes 4, sin ir más lejos), una estación que suele ser propicia para dar rienda suelta a los instintos más desbocados y creativos.

Y precisamente de eso se trata aquí: de agarrar el lápiz de nuestra 3DS (o 2DS, claro) y dar nuestros primeros pasos en el arte de la ilustración japonesa hasta, quién sabe, convertirte en el heredero de Hayao Miyazaki. Por supuesto, hablamos de estilo manga, aunque algunas técnicas más sofisticadas evocan otros tipos de escuelas más tradicionales (de hecho, los protagonistas de “Dios del Viento, Dios del Trueno“, de Ogata Korin, parecen antepasados de Pikachu y compañía en pleno siglo XVII). Así, este nuevo programa recoge la esencia de la serie “Art Academy” y la adapta a una de las franquicias más populares de los últimos tiempos para hacer las delicias de ilustradores en potencia y fans de “Pokémon” por igual. Tendremos un total de 40 lecciones, detalladas y con un simpático tutor para llevar el pincel por buen camino, con las que aprender a pintar, bosquejar y dibujar a Pikachu, Charmander, Charizard, Torchic, Fletchling, Fennekin y muchos más; e, incluso, cuando seamos auténticos expertos, a pokémon etiqueta negra como Yveltal y sus evoluciones estelares. Además, las habilidades de ilustración que adquiramos podrán ser aplicadas después al lienzo o al papel de verdad, para dibujar todo lo que se nos ocurra y compartir nuestras obras maestras con el mundo entero.

Gracias a sus 40 lecciones y tutoriales, el arte "pokejaponés" no tendrá secretos para nosotros

Gracias a sus 40 lecciones y tutoriales, el arte “pokejaponés” no tendrá secretos para nosotros

Para todo ello, naturalmente, necesitaremos un caja de herramientas y colores a la altura del “mangaka” más avanzado, por lo que el juego incluye un completo rango de lápices, pasteles y pinturas, así como materiales idóneos para crear ilustraciones de calidad y completamente originales: tendremos rotuladores con los que aplicar colores en bloque con bordes limpios y nítidos; aerógrafos que permiten una fina gradación de color; delineadores que dejan una fina línea que no permite el coloreado pero que resulta perfecto para hacer dibujos animados con bordes de profesional… Así, podremos bordar creaciones impresionistas, cubistas, comiqueras y hasta abstractas. Lo que se nos pase por la cabeza y el lienzo. Luego, nos lanzamos alegremente en los modos Dibujo Rápido y Pintura Libre y hasta podemos compartir nuestras creaciones en el Álbum o en Miiverse. En definitiva, un título altamente representativo del “buen gusto” de Nintendo para este tipo de cuestiones. Qué arte tienen estos chicos.

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Guante blanco, etiqueta negra

Sigilo y pies de plomo serán las claves para el gran golpe de Garrett

Sigilo y pies de plomo serán las claves para el gran golpe de Garrett

Si hace unos días glosábamos la importancia de 1984 en la historia de los videojuegos, 1998 no se queda atrás: grandes títulos como “Metal Solid Gear”, “Ocarina of time”, “Grim Fandango”, “Starcraft” o “Sonic Adventures” pusieron patas arriba el panorama y sentaron las bases del gran salto al siglo XXI. Entre todos, uno destacaba sobremanera: “Thief: The Dark Proyect”, una joya de un estudio pequeño como Looking Glass que, aparte de reinventar el género sigiloso, apostó fuerte con unas temáticas (desde mitología artúrica a zombis y comunistas) y mecanismos (ese juego de sombras) adelantados a su época. Un par de años más tarde llegó su secuela, más aventurera pero igual de fascinante, y en 2004 una tercera parte que cerraba una trilogía de oro. Una década después, el ladrón de guante blanco más legendario de la industria (con permiso de Sly Cooper) resucita por todo lo alto.

Los interiores son espectaculares y repletos de tentaciones para "distraer"

Los interiores son espectaculares y repletos de tentaciones para “distraer”

Porque este “Thief” (versión 2014) son palabras mayores rubricadas con pulso firme por Eidos Montreal, diseñadores de “Deus Ex Human Revolution“, y que nos pone en la piel, la capucha y el manto sigiloso de Garrett, un ladrón oscuro y solitario con unas habilidades prodigiosas que le harán hincar el diente a las joyas y secretos de una ciudad sumida en el caos y en la opresión por culpa de la milicia del malvado Barón, aunque con la esperanza de una revuelta callejera y sangrienta liderada por el revolucionario Orion. La épica “steampunk” y la grandilocuencia positiva son dos de las bazas de un juego a caballo entre la nueva y la “vieja” generación de consolas, con un diseño y un calidad gráfica de muchos quilates, pero que no desdeña sus componentes de puzle y acción a nuestro aire.

También contaremos con ayuda femenina experta en nuestras misiones

También contaremos con ayuda femenina experta en nuestras misiones

Porque la libertad de exploración y movimientos será esencial para que Garrett, junto a otros personajes como Basso o Erin, resuelvan las variadas misiones y retos, con la ayuda de mapas, armas (desde porras aturdidoras a flechas y pociones curativas) y con una toma de decisiones constate para poder acabar siendo sinvergüenza, pero honrado. Aparte de sus carismáticos protagonistas, mezcla entre “El fantasma de la ópera” y “Prince of Persia” (sin olvidar “Dishonored”), el gran activo y atractivo del juego son sus espléndidos escenarios, dotados de una arquitectura imponente y plagada de recovecos para poder llevar a cabo nuestras tareas “distraidoras”. El Mercado de Piedra, el Callejón de los Mendigos, la Torre del Reloj o las gárgolas imperiales son algunos de los enclaves casi legendarios con que nos encontraremos y de los que nos serviremos como Gotham a Batman. Concentración máxima y a exprimir el callejero se ha dicho.

Un virtuosismo arquitectónico que también se reproduce en los interiores, extremadamente detallados para poder “mangar” todo lo que brille a nuestro alrededor, y donde tendremos que ir con pies de plomo para no alertar a personajes (o a pájaros enjaulados) si no queremos enfrentarnos a la guardia armada en bloque. Y ojo porque tiran a dar. Si a todo ello le sumamos agradecidos giros argumentales, gran apartado sonoro, personajes secundarias que proponen subramas no menos ingeniosas (las del tabernero, la reina de los mendigos…) y recursos óptimos como la Gema de Luz, estamos ante una de las primeras joyas del año y uno de esos juegos que nos invitan a seguir y seguir avanzando, aunque nos den las tantas de la noche. Ya se sabe que, entre tinieblas, Garrett y cía están como peces en el agua.

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La gran cloaca española

Doña Anita, en pleno relaxing podólogo (ojo al cuadro del fondo)

Doña Anita, en pleno relaxing podólogo (ojo al cuadro del fondo)

En una escena de la segunda temporada de la gran “House of cards” se ve al flamante vicepresidente de Estados Unidos (maquiavélico, irresistible Kevin Spacey) insólitamente frustrado al no poder echar una partida online al “God of War” al llegar a casa: los del servicio secreto le han capado la conexión doméstica a internet por cuestiones de seguridad. Enfurruñado, el hombre se consuela fumándose un porrito a escondidas. La segunda persona más poderosa del planeta, con algún que otro cadáver (político y real) a sus espaldas, rebajado al nivel de un quinceañero revoltoso y trasto.

Un gran espeJO DE lo que somos

Un gran espeJO DE lo que somos

Ignoro si nuestros políticos patrios le dan a la consola, aunque podría imaginarme a Soraya enviciada y con ojillos frenopáticos con algún episodio de “Animal Crossing”“Angry birds”. También recuerdo que a algún diputado o senador meapilas le pillaron con el “Apalabrados” o similares en pleno pleno (valga la redundancia), invirtiendo así el valioso tiempo que, a precio de oro, le subvencionamos los pobrecitos pagadores de impuestos. Pero una cosa está clara: nuestras fuerzas vivas se moverían como peces en el agua en el mundillo enviciado y corrupto de Los Santos, San Andreas, Liberty City, Vice City y demás territorios de lo más familiares para el jugón de pro.

Gaviotas carroñeras y mediocres poderosos: viva la marca Ejjpaña

Gaviotas carroñeras y mediocres poderosos: viva la marca Ejjpaña

Con esa magistral premisa en la cabeza y en el pincel, Daniel S. Arranz ha creado una serie de ilustraciones bajo el epígrafe de “Grand Theft Democracy”, donde se muestran a patéticos personajillos desenmascarados y sin trampa ni cartón. Una alcaldesa plenipotenciaria haciéndose la pedicura, un vetusto rey destronado, un grisáceo capitoste buscando un chapapote para esconder sus vergüenzas, un purpurado ocultando sus gracias divinas bajo cristales tintados, una aristócrata a punto de escupir azufre al pueblo llano y protestón…

Dos tontos muy tontos, en plan castizo

Dos tontos muy tontos, en plan castizo

Estampas casi costumbristas de un país fantasmagórico, carcomido, terminal, invertebrado y desmoralizador que solo ofrece dos opciones al personal: aguantar el chaparrón debajo del colchón donde guardas los ahorrillos o escapar lejos, bien lejos. A veces es mejor tomárselo con humor o como si fuera un juego en vez de una pesadilla. El autor de estas obras lo sabe y lo muestra con mucho arte y mala uva. Aunque la realidad siempre supera a la ficción: a pesar de su innegable talento, según confiesa en su Facebook, sigue sin encontrar trabajo.

Con lo campechano y calavera que era yo...

Con lo campechano y calavera que era yo…

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De alu-cine

¿Cine? ¿Videojuego? Simplemente arte con mayúsculas

¿Cine? ¿Videojuego? Simplemente arte con mayúsculas

En uno de los primerísimos post de Fatality Western, al hilo de la muerte del crítico de cine Roger Ebert (el enemigo público número 1 de los videojuegos, recordemos), mareábamos un poco la perdiz sobre la naturaleza “artística” del ocio electrónico, y de su dependencia o no de su “hermano mayor” el cine. Hablar por hablar, como suele suceder en estos casos. Lógicamente, un blog que lleva el sambenito de “videojuegos de película” en el ojal, no puede hacer otra cosa que la ola a la llegada de “Beyond: Dos almas”, uno de esos títulos que diluye fronteras y derriba prejuicios. No solo por lo evidente y “fácil”, que es la presencia de dos estrellas de Hollywood como Willem Dafoe y Ellen Page dando vida (nunca mejor dicho) a sus protagonistas, sino por la naturaleza y el alma de la nueva creación de David Cage (“Fahrenheit” y, sobre todo, “Heavy rain”): mantener una calidad y una temperatura cinematográfica, tanto en guión como en puesta en escena, y llegar más allá de donde nunca llegará el séptimo arte: a que sea el espectador quien lleve las riendas de la historia y decida su desarrollo y desenlace. ¿No dijo alguien que las grandes películas siempre tienen finales abiertos?

La total implicación de Dafoe y Page fue clave para el éxito de este ambicioso proyecto

La total implicación de Dafoe y Page fue clave para el éxito de este ambicioso proyecto

Es curioso que el apellido de Cage (“jaula”) se aplique a un tipo tan enemigo de los barrotes como el que presentó su última obra (maestra) en Madrid (cine Callao, además), hace un par de semanas. De entusiasmo contagioso, el gurú de Quantic Dream nos fue introduciendo en los entresijos concéntricos de un juego con dos mil páginas de guión inicial, que eleva la técnica de “captura de movimientos” a una nueva dimensión casi sobrenatural, y que logra mantener un suspense y un ritmo que, inevitablemente, nos recuerda a “El sexto sentido”. De hecho, el argumento gira alrededor de los poderes psíquicos de una niña con capacidades telequinéticas, espiritistas y astrales. El tiempo va pasando (reflejándose de forma magistral en la textura de los personajes) y nuestra heroína tendrá que encauzar sus poderes con la ayuda de científicos y agentes especiales del gobierno, lo que dará lugar a una serie de conflictos y subtramas que nosotros daremos luz verde o roja con nuestro joystick en mano.

Además de la toma de decisiones y los intríngulis morales de “Beyond”, también resulta original la manera en que se presenta la jugabilidad y el avance de la acción, con un puntero blanco en forma de bolita que nos irá guiando para realizar tal o cual movimiento. Aunque siempre con nuestro libre albedrío como director de orquesta sumo. No faltará la faceta conversacional ni los quick time events, tan socorridos en estos casos, pero aquí más elegantes que nunca. Todo ello define y da esplendor a uno de los productos más cuidadosos (ojo a su banda sonora), redondos y perfectos con que nos hemos topado últimamente, constituyendo, esta vez sí, un brillante canto del cisne para la PS3. ¿Cine? ¿Videojuego? ¿Aventura interactiva? Qué más da. El caso es que, si esto no es arte, que venga Picasso y lo vea.

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