Tortas de alta precisión

Puñetazos hasta en el cielo del paladar son la feliz tónica de una edición memorable

Puñetazos hasta en el cielo del paladar son la feliz tónica de una edición memorable

Como si fuera una sesión de investidura del parlamento ucraniano, ya llegó la gozosa “hora de las tortas” de cada año. Esto es, el fabuloso “WWE 2K17”, que en esta edición reparte más cera que la Moderna Apicultura. Como sabemos, la franquicia de 2K lleva bastantes años aupando el nivel y la reputación de un género antaño denostado y hasta pitorreado. Pero, desde hace unas temporadas, las tornas han cambiado y de qué manera, como lo demuestra la edición del año pasado, que disfrutó de notazas en los medios especializados y unas ventas más que jugosas. Aquí se sigue la exitosa senda, gracias a un realismo sin igual y a una serie de detalles y novedades tan celebrados como la reincorporación de las luchas de entre medio del público (por primera vez desde “SmackDown vs. Raw 2008”) y en áreas de backstage, lo que le da un dramatismo especial y circense a la cosa. Además, la jugabilidad ha sido incrementada considerablemente (merced a la posibilidad de tener tres mánagers en liza), mientras que las luchas en escaleras y movimientos como burlas han mejorado, gracias a un nuevo sistema de llaves de rendición. Ya se sabe que estas cosas son la salsa del westling.

Como no puede ser de otra manera, aquí se repite el tópico de "las chicas son guerrera" con más furia y belleza que nunca

Como no puede ser de otra manera, aquí se repite el tópico de “las chicas son guerrera” con más furia y belleza que nunca

En cuanto a modos de juego, tenemos My Career, con un nuevo motor de segmentos, donde los luchadores podrán expresarse por sí mismos al Universo de la WWE, además de llamar o responder a luchadores que estén en bastidores, incluyendo declaraciones explosivas a la locutora Renee Young. Ojo también a WWE Universe, capaz de recrear la programación real televisiva de la competición gracias a sus nuevos motores de escenas y nuevos cortes de video. Así, en este modo se pueden crear programas, se pueden crear campeonatos, rosters, rivalidades, storylines, promos, etc. Básicamente este modo se basa en personalizar la programación de WWE y recrearla a como el jugador desee. Pero lo mejor del show ocurre, naturalmente, en el cuadrilátero: llaves, patadas, dominaciones y yoyas de todos los colores, perfectamente recreadas gracias a un sistema de animación y a un motor gráfico de muchos quilates (incluyendo a público enfervorecido, cómo no). Toda la emoción, el músculo y el teatro de la WWE están a nuestro alcance una vez más, sí señor.

https://www.youtube.com/watch?v=7sayaJK5ZJg

¿Y qué decir de los gladiadores? Más estrellas que en el cielo, empezando por el “chico de portada” Brock Lesnar y su archi-rival Bill Goldberg (que se retarán en Suplex City en plan épico) y siguiendo por cracks como John Cena, Sasha Banks, El Último Guerrero (tus fans no te olvidan), Apollo Crews, Vince Mahon, Shinsuke Nakamura, Nia Jax, Eddie Guerrero, El Santo, El Tirantes y demás glorias de ayer y de hoy, con los colmillos afiladísimos. Y si no nos convence el centenar largo de luchadores, también podemos crear nuestro propio titán gracias a un sistema de edición de personajes con más opciones que nunca, incluyendo todo tipo de ajustes y elementos como vello corporal. El sistema de repetición también ha sido reincorporado por primera vez desde la versión de 2012, logrando permitir a los jugadores grabar un resumen de sus partidas. Todo esto puede ser editado en un formato de edición integrado en el mismo juego. Incluso podremos crear nuestro ritual victorioso o personalizar nuestro vídeo inicial para hacer una entrada triunfal y farruca como mandan los cánones. Lo dicho: un juegazo de las botas a las mechas. Ojo que salpica.

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Born to be wild (apuntes sobre la saga “Grand Theft Auto”)

Esta sí que es una gran familia (ladrona)

Esta sí que es una gran familia (ladrona)

Mafia, delincuencia, autos locos, armas estratosféricas, corrupción, malas calles, mala leche, comportamientos perturbados, música de la buena, chicas, chicas, chicas… ¿A que resulta difícil de entender por qué “Grand Theft Auto” se ha convertido en la saga de videojuegos más importante e influyente de todos los tiempos? Y eso que la cosa empezó como una “controvertida rareza”, en palabras del historiador Christian Donlan, ideada por David Jones (no confundir con este David Jones) un escocés amante del Commodore 64 y de la ultraviolencia -lo cual le costó partir peras con Miyamoto en Nintendo- en 1996-97 tomando el título de una salchichera película de Ron Howard, con perspectiva cenital (también se puede cambiar la “c” por una “g”) a lo Diablo Cojuelo, y con unas elevadas dosis de sangre y saña. Tantas, que los medios de comunicación empezaron a alertarse y tener la mosca detrás de la oreja. Pero el fenómeno “GTA” ya era imparable y, desde el territorio PC, se propagó como la pólvora en otras consolas, como la Game Boy Color (en 1999) y, sobre todo, la Play, que acogió ese mismo año una expansión made in England (“Grand Theft Auto London 1969”), acompañado por una secuela continuista en el buen sentido (“GTA 2”) que iba a servir de tránsito a la gran revolución e impulso de la saga con el nuevo siglo.

Los primeros gateos de la leyenda

Los primeros gateos de la leyenda

En 2001, puede decirse que el videojuego vivió una de sus odiseas espaciales más brutales, al caer definitivamente la franquicia en las manos maestras de los hermanos Sam y Dan Houser, quienes aportaron todo el funky rabioso y pop de su herencia familiar (su padre era propietario de un brumoso club de jazz londinense) y el auténtico toque mágico: el 3D. Así, el concepto de libertad de acción y juego casi infinito (no siempre ir de A a B es el camino más corto y mas divertido) se consolidó con “Grand Theft Auto III” y, de propina, el nacimiento de casi una nación: Liberty City, ese Nueva York con alma de Nueva Jersey repleto de callejones del gato y podridos espejos cóncavos. Un caldo de cultivo ideal para que broten las cientos de historias modelo Scorsese y Lumet. La canada, vamos.

http://www.youtube.com/watch?v=KN_vHokspQI

Pero esto solo era el principio: la sexta generación de consolas hizo posible que el proyecto se volviese más ambicioso con una trilogía completada por “GTA: Vice City” (con ese Miami ochentero y hortera donde, al cabo del tiempo, no faltaría ni Phil Collins cantando “In the air tonight”) y, en 2004, con la opera magna del RockStar: “Grand Theft Auto San Andreas”, un país de Oz literalmente inabarcable y repletísimo de bandas negras, antihéroes oscuros, hipódromos, autopistas y hasta el jeti. Los famosos (Samuel L. Jackson, David Chappelle…) se volcaron con el proyecto, aunque las autoridades se rasgaron las vestiduras, inventándose apologías sobre violencia a periodistas y otros cuentos macabeos.

Histórica portada de "Público" dedicada a "GTA IV"

Histórica portada de “Público” dedicada a “GTA IV”

El nivel estaba tan alto que a RockStar solo le quedaba una cosa: superarlo a base de viejos y nuevos personajes, más violencia cartoon, mayores guiños cinéfilos (De Palma, Tarantino…) y algo de nostalgia. Véase el díptico “Liberty City Stories” y “Vice City Stories”, que volvió a demostrar el virtuosismo de la casa para encapsular en consolas portátiles (la PSP) un mundo implacable y oceánico, como harían más tarde con el colérico “Chinatown Wars” en DS.

La chica de los seis dedos, una de las múltiples milongas urbanas de la franquicia

La chica de los seis dedos, una de las múltiples milongas urbanas de la franquicia

Pero todo esto palideció en 2008 con su majestad “Grand Theft Auto IV”, lo más parecido a “jugar una película” que ha visto la industria. La vuelta a una Liberty City con las uñas sucias y el sol picando en el ceño fruncido no pudo ser más brutal: todo aquí era enorme, brillante, inspirado, ultradetallista y, encima, dramático. El nuevo prota, Niko Bellic, le aportaba un “fatum” más humano y patético al arquetipo de antihéroe algo paródico representado por Carl Johnson o Tony Cipriani. El resultado fue abrumador: portadas y portadas (incluso prensa generalista) y 25 millones de ejemplares despachados. De propina, dos spin-offs generosos y volcánicos: “The Lost and Damned” y “The ballad of Gay Tony”, olor a gasofa y peste a pachuli para despedir a un hito histórico. Logros y hazañas que pueden quedar eclipsados con el advenimiento, con 200 kilos de presupuesto bajo el brazo, de “Grand Theft Auto V”. Pero eso es otra historia, que también contaremos aquí, claro.

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La miniparada de los monstruos

Esa cosa con plumas (desde "Toby" no veíamos alas tan siniestras)

Esa cosa con plumas (desde “Toby” no veíamos alas tan siniestras)

Hace poco más de un año, en plena y endomingada calle Serrano, asistíamos a la presentación, con nocturnidad y poca alevosía, en sociedad de la PS Vita. Entre minihamburguesitas y botellines de Calsberg, tuvimos tiempo de probar algunas de las gracias y favores de la nueva perla de Sony (vigilada por mil ojos y armarios de tres cuerpos), que tenía el papelón de consolidar y enderezar la división portátil del gigante nipón, después de que la entrañable PSP tuviese una prejubilación más tumultuosa de lo esperado. Casi quince meses después, la sensación es, parafraseando a Vicky Pollard, “yeah but no”, aunque la cosa puede cambiar a la voz de “ya” gracias a juegos como “Soul sacrifice”.

Si Odilon Redon se encontrase con el finado Ray Harryhausen en algún rincón oscuro tapizado de calaveras y magia negra, con la tele encendida echando “Hora de aventuras”, y con un volumen de “En las montañas de la locura” en la mesita del café, tendríamos una idea bastante aproximada de cómo se las gasta la nueva diablura de, ojo, Keiji Inafune. Un gurú todoterreno y multipantalla (de “Mega Man” a “Dead Rising”) que pone toda la carne en el caldero mágico en un juego que huele a azufre que alimenta. Ya se sabe, mucho rollo “dark fantasy” y una iconografía digna de la sala Canciller (tus fans no te olvidan, eso dicen, yo era más del también vecino y también chapado cine Canciller) para un argumento donde tendremos que tomar decisiones morales peliagudas y hasta sacrificadas (el título no es baladí) para avanzar en una pesadilla densa y de estómago muy sucio.

Cómo está el patio...

Cómo está el patio…

A pesar de desarrollarse en territorio de bolsillo, el bestiario es titánico: dragones mutantes, polifemos cabreados, gárgolas imposibles… Ni un pleno extraordinario en el Congreso, vamos. Y todos, perfectamente diseñados y perfilados, y peinados con una magistral banda sonora que aporta más escalofríos al guiso. Un control adaptado con tino a las hechuras de la PS Vita, variados guiños PS Network y unos cuantos trucos en la manga ancha le ponen más positivos a un juego que, seguro, tendrá continuidad en un futuro esperemos que próximo (¿PS 4?). Mimbres hay, desde luego. Y es que, qué bonito es sentir miedo siempre que sean otros los que las pasen canutas.

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