Born to be wild (apuntes sobre la saga “Grand Theft Auto”)

Esta sí que es una gran familia (ladrona)

Esta sí que es una gran familia (ladrona)

Mafia, delincuencia, autos locos, armas estratosféricas, corrupción, malas calles, mala leche, comportamientos perturbados, música de la buena, chicas, chicas, chicas… ¿A que resulta difícil de entender por qué “Grand Theft Auto” se ha convertido en la saga de videojuegos más importante e influyente de todos los tiempos? Y eso que la cosa empezó como una “controvertida rareza”, en palabras del historiador Christian Donlan, ideada por David Jones (no confundir con este David Jones) un escocés amante del Commodore 64 y de la ultraviolencia -lo cual le costó partir peras con Miyamoto en Nintendo- en 1996-97 tomando el título de una salchichera película de Ron Howard, con perspectiva cenital (también se puede cambiar la “c” por una “g”) a lo Diablo Cojuelo, y con unas elevadas dosis de sangre y saña. Tantas, que los medios de comunicación empezaron a alertarse y tener la mosca detrás de la oreja. Pero el fenómeno “GTA” ya era imparable y, desde el territorio PC, se propagó como la pólvora en otras consolas, como la Game Boy Color (en 1999) y, sobre todo, la Play, que acogió ese mismo año una expansión made in England (“Grand Theft Auto London 1969”), acompañado por una secuela continuista en el buen sentido (“GTA 2”) que iba a servir de tránsito a la gran revolución e impulso de la saga con el nuevo siglo.

Los primeros gateos de la leyenda

Los primeros gateos de la leyenda

En 2001, puede decirse que el videojuego vivió una de sus odiseas espaciales más brutales, al caer definitivamente la franquicia en las manos maestras de los hermanos Sam y Dan Houser, quienes aportaron todo el funky rabioso y pop de su herencia familiar (su padre era propietario de un brumoso club de jazz londinense) y el auténtico toque mágico: el 3D. Así, el concepto de libertad de acción y juego casi infinito (no siempre ir de A a B es el camino más corto y mas divertido) se consolidó con “Grand Theft Auto III” y, de propina, el nacimiento de casi una nación: Liberty City, ese Nueva York con alma de Nueva Jersey repleto de callejones del gato y podridos espejos cóncavos. Un caldo de cultivo ideal para que broten las cientos de historias modelo Scorsese y Lumet. La canada, vamos.

http://www.youtube.com/watch?v=KN_vHokspQI

Pero esto solo era el principio: la sexta generación de consolas hizo posible que el proyecto se volviese más ambicioso con una trilogía completada por “GTA: Vice City” (con ese Miami ochentero y hortera donde, al cabo del tiempo, no faltaría ni Phil Collins cantando “In the air tonight”) y, en 2004, con la opera magna del RockStar: “Grand Theft Auto San Andreas”, un país de Oz literalmente inabarcable y repletísimo de bandas negras, antihéroes oscuros, hipódromos, autopistas y hasta el jeti. Los famosos (Samuel L. Jackson, David Chappelle…) se volcaron con el proyecto, aunque las autoridades se rasgaron las vestiduras, inventándose apologías sobre violencia a periodistas y otros cuentos macabeos.

Histórica portada de "Público" dedicada a "GTA IV"

Histórica portada de “Público” dedicada a “GTA IV”

El nivel estaba tan alto que a RockStar solo le quedaba una cosa: superarlo a base de viejos y nuevos personajes, más violencia cartoon, mayores guiños cinéfilos (De Palma, Tarantino…) y algo de nostalgia. Véase el díptico “Liberty City Stories” y “Vice City Stories”, que volvió a demostrar el virtuosismo de la casa para encapsular en consolas portátiles (la PSP) un mundo implacable y oceánico, como harían más tarde con el colérico “Chinatown Wars” en DS.

La chica de los seis dedos, una de las múltiples milongas urbanas de la franquicia

La chica de los seis dedos, una de las múltiples milongas urbanas de la franquicia

Pero todo esto palideció en 2008 con su majestad “Grand Theft Auto IV”, lo más parecido a “jugar una película” que ha visto la industria. La vuelta a una Liberty City con las uñas sucias y el sol picando en el ceño fruncido no pudo ser más brutal: todo aquí era enorme, brillante, inspirado, ultradetallista y, encima, dramático. El nuevo prota, Niko Bellic, le aportaba un “fatum” más humano y patético al arquetipo de antihéroe algo paródico representado por Carl Johnson o Tony Cipriani. El resultado fue abrumador: portadas y portadas (incluso prensa generalista) y 25 millones de ejemplares despachados. De propina, dos spin-offs generosos y volcánicos: “The Lost and Damned” y “The ballad of Gay Tony”, olor a gasofa y peste a pachuli para despedir a un hito histórico. Logros y hazañas que pueden quedar eclipsados con el advenimiento, con 200 kilos de presupuesto bajo el brazo, de “Grand Theft Auto V”. Pero eso es otra historia, que también contaremos aquí, claro.

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