Goles (nipones) son amores

Haciendo piña, como debe ser

Haciendo piña, como debe ser

Ni la ceja huidiza y estratosférica de Ancelotti ni los reflejos cegadores del polo verde pistacho del “Tata”. Quien quiera disfrutar de los mejores efectos especiales del planeta balompédico, ya sabe dónde dirigirse: a la saga “Inazuma Eleven”. Además, en esta ocasión salta al césped por partida doble, ya que la 3DS acaba de albergar en sus filas no uno sino dos, en feliz tándem para garantizar más hazañas deportivas, regates salomónicos y remates imposibles y endiablados. Una saga que es todo un show (business, claro) idolatrado en Japón y cuya andadura occidental arrancó hace justamente un lustro, en el caluroso verano del 2008. El saque inicial fue recibido con entusiasmo, sobre todo porque a los jugones más veteranos les recordaba la no menos mítica serie “Oliver y Benji”, y porque, a los más canteranos, por su muy bien diseñada pizarra conversacional, social y estratégica, con evidentes reminiscencias a sagas campeonas como “Pokémon” y “Animal crossing”.

 

Los movimientos especiales, más espectaculares que nunca

Los movimientos especiales, más espectaculares que nunca

 

Después de hacerles la ola en territorio portátil y en Wii, ahora nos encontramos a nuestros pichichis preferidos en el césped de la 3DS y la 3DS XL con estos “Rayo celeste” y “Fuego explosivo” que, en realidad, son adaptaciones de los clásicos “Spark” y “Bomber”, convenientemente remodeladas y actualizadas para la 3DS. Se mantiene, eso sí, el meollo argumental de cada una. Por ejemplo, en “Rayo celeste“ nos vestimos con la elástica azzurra para seguir los pasos del crack Paolo Bianchi, un hacha dentro y fuera de los terrenos de juego. Así, comprobaremos las evoluciones de nuestro protagonista con sus compañeros del equipo Orfeo, y también con la simpática Lizzy. Por su parte, la versión “Fuego explosivo“ se centra en la sangre latina de Héctor Helio, capitán de la escuadra digerida por el abuelo de Mark. Una mayor dosis de compañerismo y complicidad con el bloque serán las dinámicas de esta versión).

Aparte de los detalles de cada modo historia, hay que destacar el gran trabajo gráfico aportado por Level 5, a la hora de dotar de una mayor profundidad a los escenarios, tanto urbanos (con un callejero más extenso que nunca) como los futbolísticos propiamente dichos para la conquista de los torneos Football Frontier International. Además de contar con más de 2.200 personajes de un puñado creciente de equipos -donde nos toparemos con el Instituto Umbrella, Épsilon y Nuevo Épsilon, Caos, Diamond, Emperadores Oscuros, Prominence, Los Rojos (made in Spain), los brasileños O Reis, Los Emperadores argentinos, los Caballeros de la Reina ingleses (cómo no), más viejos conocimos como el Instituto Umbrella, Épsilon y Nuevo Épsilon, Caos, Diamond, Emperadores Oscuros, Prominence, los brasileños O Reis, Los Emperadores argentinos, los Caballeros de la Reina ingleses (cómo no) o los Barracudas de Arabia Saudí- y 350 movimientos especiales, este binomio incluye nuevas características como el juego táctico por equipos, tiros a puerta encadenados, así como diferentes formas de reclutar jugadores y mejorar nuestros movimientos especiales, algunos realmente boquiabiertantes en su nueva vertiente 3DS. Un apartado sonoro y FX a la altura de las circunstancias hacen de esta dupla un par de goles (que son amores) por la escuadra y con cola de cometa incluida. En fin, un derroche de técnica y poderío marca de la casa. Y ojo porque la versión “The Ogre” (tercera en discordia en su etapa nipona, y la más fantástica y alucinante) calienta banquillo para aterrizar por estos lares en cualquier momento. Que no tarde. El fútbol es así (ojalá).

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La aventura equinoccial y asalmonada

Larga vida al dios Tiki (sin el taka)

Larga vida al dios Tiki (sin el taka)

El otro día echaron por la tele “El hombre que pudo reinar”, una de las tres o cuatro mejores películas de todos los tiempos (o de los 70, que es casi lo mismo), y mientras veía por enésima vez la maravillosa escena de la avalancha provocada por las carcajadas cómplices de los inolvidables pícaros quijotescos Caine y Connery, me preguntaba dónde demonios ha quedado el cine de aventuras hoy en día y qué hubiese pensado John Huston del 3D y demás cuchufletas. Por eso, cuando llega alguna película insuflada por un soplo aventurero, lejano y exótico, le decimos que pase y se ponga cómoda. Y hoy, después de muchos atrasos sobre la fecha prevista, aterriza la superproducción noruega “Kon-Tiki”, una historia con todos los elementos (superación personal colectiva, viaje iniciático, océano ingobernable, descubrimiento, epopeya…) para atraer y hasta fascinar a los cinéfilos de hoy y de siempre, a pesar de que, al final, no llega a redondear y cristalizar las expectativas creadas. Pese a todo, ahí queda la sana intención, los paisajes (eso casi nunca falla en este género), el halo de “Lawrence de Arabia” pasado por agua y un par de momentos (la lucha contra la fauna marina, el impulso de la ola final) bien majos. Además, está basada en hechos reales y se quedó a esto de ganar el Oscar foráneo este año.

Marchando un aquelarre con grelos y marmitako

Marchando un aquelarre con grelos y marmitako

Tampoco nos olvidamos del resto de la cartelera, que también conlleva cierto riesgo aventurero. Sobre todo “Las brujas de Zugarramurdi”, otro “pasote” made in Álex de la Iglesia donde, al menos, se vuelve a apoyar en su guionista de cabecera para darle vértebra a una historia alocada, caníbal, garrula y lisérgica. Esperemos que haga taquilla, porque lo necesita (su director y el cine español en general). Y otra aventura, esta vez poética e interior, es la que propone el bueno de Michel Gondry en “La espuma de los días”, rodajas de amor fou e ingrávido, siguiendo el pentagrama literario de Boris Vian, con una Audrey Tautou en las antípodas (o antípodos) de su sosainas papel en “Thérèse D”. Del director de “Rebobine, por favor” (otra de nuestras joyas preferidas de los últimos tiempos) siempre esperamos algo, aunque con la de “Green Hornet” más bien desesperamos. Y de propina, para palomiteros con el culo acomodado, está Denzel y Marky Mark en la ensalada de tiros de “2 guns”, claro. Hala, al cine, que no todo va a ser darle al “FIFA” o patear Los Santos…

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Balón de Oro para EA

El gol del honor, metafóricamente hablando

El gol del honor, metafóricamente hablando

Por si éramos pocos, parió EA Sports. Mañana, concretamente, con su criatura más esperada y hermosa del año: “FIFA 14”. Aquí y aquí ya nos hicimos eco de nuestras primeras, segundas y hasta terceras impresiones sobre la joya de la corona balompédica, que este año renueva sus votos de espectacularidad, juego bonito y una verosimilitud con la realidad cosida a sus botas. En manos expertas, “FIFA 14” prácticamente es un stradivarius capaz de extraer notas virtuosas y encajes de bolillos sinfónicos: su física del balón depuradísima y con efectos endiablados en la chistera, su control en carrera elegante y sin trompicones, su IA defensiva que se pega como un defensa central italiano de los 80, sus disparos a puerta estrastosféricos y según las habilidades de cada jugador (ojo a las parábolas o a las trayectorias ascendentes que algunos cracks imprimen a la pelota)… Todos estos elementos logran cuajar en una experiencia futbolística en ocasiones memorable.

Los nuevos movimientos, remates y texturas en ataque son de lujo asiático

Los nuevos movimientos, remates y texturas en ataque son de lujo asiático

Aparte, también tendremos los sellos de la casa con nuevo brillo y color: animaciones pintadas con óleo como quien dice, un modo carrera que ha ampliado sus horizontes (de grandeza), minijuegos y retos para aumentar nuestro rendimiento… Y, claro está, todas las licencias habidas y por haber de los principales jugadores y ligas del mundo. Y opciones online de sombrerazo, y banda sonora impecable, tanto en la gramola como en el sonido ambiente en los estadios… De postre, con versiones free-to-play en iOS y Android. Y, a la vuelta de la esquina, en Xbox One y PS4, claro. En fin, una fiebre en las gradas altísima y fabulosa. Que ruede el esférico una vez más, que nosotros lo seguimos como si fuese el flautista de Hamelin.

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“Breakout”: la fiebre del ladrillo

La primera tabla de Moisés de este negocio, como quien dice

La primera tabla de Moisés de este negocio, como quien dice

Como decíamos el otro día a propósito de “jOBS”, la historia de “Breakout” tiene miga y, en palabras de Al Alcorn, uno de los padres fundadores del videojuego, “suele contarse mal”. Así que hagámoslo bien. Precisamente Alcorn, que gracias a “Pong” venía de poner la primera piedra en esta industria capaz de facturar, cuarenta y pico años después, un billón de dólares en tres días con un solo juego (no hace falta decir cuál, ¿no?), fue el que reclutó a un “Ho Chi Minh veinteañero”, que amaba tanto los zumos de fruta como odiaba el jabón, y que trataba “como una mierda” (según el todopoderoso Nolan Bushnell) a quien no comulgara con sus visionarias ideas. El soberbio hippy era, por supuesto, Steve Jobs, quien al poco de fichar por Atari tuvo la ocurrencia de emigrar a la India en plan viaje espiritual, aunque sus jefes deseaban que fuera a Alemania para investigar algunas “Tank machines”. “La verdad es que fue una suerte que no aceptara. Allí no pegaría ni con cola“, confesó Alcorn.

Nolan Bushnell, ideólogo del juego, junto a unos empleados más ejemplares que Jobs

Nolan Bushnell, ideólogo del juego, junto a unos empleados más ejemplares que Jobs

Cuando volvió, con la cabeza rapada, recitando a Baba Ram Das y oliendo a sándalo (algo era algo), se puso manos a la obra con “Breakout”. En la película parece que esta decisión fue fruto de un arrebato de genio para demostrar su valía inconmensurable con un “jueguecito” que se sacó de la chistera durante la hora del café. La realidad, como siempre, fue más prosaica y tediosa. Casi todas las crónicas y enciclopedias coinciden en que “Breakout” fue ideado por el fundador de Atari Nolan Bushnell, junto a su ingeniero estrella Steve Bristow. Pero muchos “jobsnómanos” se lo atribuyen a ciegas a su sumo sacerdote. Incluso el propio Bushnell, quizá harto de la controversia, señaló en alguna ocasión que “tal vez fue Jobs” el desarrollador de la idea. El desarrollador. Y no solo él.

Jobs y Wozniak, tirantes por un quítame allá esos cheques

Jobs y Wozniak, tirantes por un quítame allá esos cheques

La mano derecha de Jobs, Steve Wozniak, tuvo un papel esencial en el alumbramiento, ya que, durante unas maratonianas 72 horas de intenso trabajo, fue capaz de reducir los 75 chips de cada juego a 50, condición indispensable para su universalización. La anécdota, que volvió a demostrar la catadura moral de Jobs, fue que Atari le ofreció 100 dólares por cada chip que “eliminase”. Y del cheque de 2.500 pavos el bueno de Woz solo vio las raspas (eso sí sale en la peli), aunque, según él, Atari dio 30.000 dólares a Jobs por su trabajo, guardándoselos “para la saca” (que uno es hippy pero no tonto). Alcorn sostuvo, por su parte, que le ofreció mil dólares por cada chip extra limado a partir de los mágicos 50. Y Bushnell terció en la polémica confesando que, cuando preguntó a Wozniak por sus 5.000 dólares, éste se quedó de piedra. Sea lo que fuere la cantidad final, se invirtió en otro nacimiento crucial: Apple. Así que dinero bien empleado.

Las primeras máquinas arcades de "Breakout", aún sin celofán de colores en la pantalla

Las primeras máquinas arcades de “Breakout”, aún sin celofán de colores en la pantalla

Aunque, eso sí, la amistad entre Jobs y Wozniak empezó a desmoronarse, con las consecuencias que ya conocemos (lo de confundir a Dylan con los Beatles). En cuanto a “Breakout”, solo decir que, para muchos, fue el primer videojuego “puro” de la historia (“Pong” tenía más ADN deportivo) y, 37 años más tarde, sigue siendo uno de los arcades más jugados (en la “Atari Anthology” para PS2 puede disfrutarse primigeniamente), incluyendo nuevos soportes y formatos, como tablets o móviles, con todo tipo de variantes, clones y mutaciones. Pero eso ya sale en la Wikipedia y similares. La información veraz de este post está extraída del espléndido libro “The ultimate history of videogames”, de Steven L. Kent. Qué queréis, uno aún se fía más del papel impreso… Ay, cuántas horas tontas en la redacción habremos pasado echando unas partidas a “los ladrillitos”. Así nos ha ido…

https://www.youtube.com/watch?v=tl-AQdn66tw

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Blow”jOBS”

"¿A que me parezco a Jobs? Pues hala, el papel para mí y punto en boca"

“¿A que me parezco a Jobs? Pues hala, el papel para mí y punto en boca”

En la primera escena de “jOBS”, con el gurú cascado durante la famosa presentación al mundo de su iPod (tal vez el invento que más daño ha hecho a la historia de la música, pero eso es otro cantar) vemos, prácticamente por única vez en la película, a Ashton Kutcher soportando en su bella cara el peso del maquillaje y la caracterización, esas piedras filosofales y angulares de un cine reciente que, a falta de ideas originales y guión, tiene que recurrir a la imitación y al mimetismo para arrastrar público, garantizarse clics en las webs fotocinéfilas y ganar premios (véanse “Lincoln”, “La dama de hierro”, los dos biopics de Hitchcock…). Afortunadamente para el ex de Demi Moore, el calvario no duró mucho: a partir de ese momento ya se puede soltar la barba y la melena (y hasta sacarse los zapatos) para encarnar a pecho descubierto al “Leonardo Da Vinci del siglo XX y XXI”, como algunos “andaluzones” proclamaron a raíz de su prematura muerte (no olvidemos que el “genio” intentó curarse el cáncer con acupuntura y fruta fresca).

El garaje más famoso de todos los tiempos, junto al de "What's the frequency Kenneth"

El garaje más famoso de todos los tiempos, junto al de “What’s the frequency Kenneth”

A diferencia del cacareado proyecto de Aaron Sorkin (oscarizado guionista de “La red social”), centrado en tres pantallazos de su biografía, “jOBS” toma carrerilla desde el principio y nos presenta a un antihéroe hippy, lisérgico y porrero, poco amigo de la ducha, paternalmente irresponsable (luego es un encanto de padrazo, claro) y con pose de niño caprichoso y genialoide, como demuestra la “invención” en dos patás de “Breakout” en las narices de Atari -ahí habría mucha tela que cortar-, que recuerda a las rabietas que se marcaba el Mike Oldfield post “Tubular Bells”, igualmente con sublimes resultados artísticos. Posteriormente llega otro parto más mediático: el del primer Apple en el garaje de su casa, resuelto en el filme como si cambiase un par de ruedas de una bici. Y luego, pues eso, del garaje a la moqueta y el fluorescente, ideas teóricamente visionarias y prácticamente tipográficas, más rabietas y regañinas (con unos accionistas supertacañones a la que, sorpresa, no le hace mucha gracia perder millones a cascoporro, con Bill Gates vía telefónica en plan “me has quitado mi juguete, ya no te ajunto”…), mucho retrato de Einstein, un poco de Next, nada de Pixar y, en definitiva, una sensación global de publirreportaje empresarial que no se lo salta un gitano. Eso, sin contar detalles tan incómodos como ver a nuestro hombre escuchar atentamente el “Girl from the north country” de Dylan y que, al momento, entre su colega y le suelte, sin atisbo de ironía: “Qué bien que hayas vuelto a los Beatles”.

Porque lo curioso, y tal vez involuntariamente valioso, de “jOBS” es cómo, con su absoluta falta de matices y su tono pueril (Kutcher tendría que haber hablado con Adrien Brody sobre su experiencia en “Manolete” y las presuntas ventajas de la genética siamesa), convierte a un tipo esencialmente tiránico, plasta, vampírico y cascarrabias en un mesías revolucionario y magnético al que venerar y seguir ciegamente. Quizá del odio a la felación haya una distancia más corta de lo que creíamos, habrá que seguir investigando.

PD. Mejor que “Piratas de Silicon Valley”, para conocer al susodicho, recomendamos revisar el documental “Steve Jobs: La entrevista perdida” (que tampoco era nada del otro jueves; el documental, digo…).

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“GTA V” o la barbaridad

Los Santos, ciudad de vacaciones (infernales)

Los Santos, ciudad de vacaciones (infernales)

Hay cosas que no pueden evitar ser cada vez más grandes. Sencillamente, es su sino. Desde lo más natural a lo más bizarro, desde lo más armonioso a lo más asqueroso, desde el universo en eterna expansión o una bola de nieve rodando ladera abajo a los retos devoradores y grasientos de “Crónicas carnívoras”. La saga “Grand Theft Auto” también. Posiblemente más que ninguna otra realidad, orgánica o artificial, conocida por el hombre. ¿Que suena a barbaridad, valga el pleonasmo? Bueno, estamos hablando del ejemplar más desbordante y oceánico dentro de la industria más irrefrenable y creativa de las últimas décadas. Dos más dos son cuatro, ¿no?

La vida es complicada y extraña, a veces

La vida es complicada y extraña, a veces

Hablando de fechas y de atracones gastronómicos, justamente cumplen 30 años del atracón final del señor Creosota en “El sentido de la vida”, tenemos ante nuestros ojos “Grand Theft Auto V”, la vomitona (o big bang) maestra de RockStar en la que, cómo no, todo tiene que ser elefantiásico, torrencial, incontinente. 200 millones de dólares de presupuesto (aunque, no lo olvidemos, “Guerra Mundial Z” costó el doble y ayer mismo fue superada por el “documental” de los pobres desesperados saltando la valla de Melilla), un billón y pico de previsión en caja en lo que queda de año, millones de tuits (los grados centígrados que miden la temperatura del planeta actual) generados en sus primeras horas de vida, plusmarcas en Metacritic y demás oráculos, parodias, fakes, envidias cochinas de la competencia (“GAT V” y demás)… Y, dentro de las fronteras de Los Santos, más cifras mareantes: 69 misiones (el número no puede ser casual), medio centenar de emisoras de radio, tres protagonistas mejor que uno, un territorio casi tan amplio como lo que se ha encontrado la nave Voyager y, sobre todo, toneladas de vicio, ira, corrupción, venganza y velocidad a compartir (mejor con “GTA Online”, claro).

Trevor, the f*** man

Trevor, the f*** man

El caso es que “Grand Theft Auto V” lleva con nosotros solo unas horas (no hablamos del pirateo y de las ventas antes de tiempo, que ya les vale a algunos) y ya están empezando a generar análisis peudosociológicos, raíces televisivas de última hornada, polémicas y adicciones, cantos del cisne para sus respectivas y “moribundas” consolas y todo tipo de leyendas urbanas, sermones e interpretaciones para cortar por la línea de puntos, como el tatuaje de Trevor, el gran antihéroe de la función, una explosiva mezcla entre un personaje nihilista de Hoellebecq y Jack Nicholson en “Alguien voló sobre el nido del cuco”, el paladín de un siglo XXI que se cae a pedazos. ¿Un “GTA San Andreas 2”? Quiá, esto es mucho mejor. “Ningún exceso es malo”, como decía Liberace.

http://www.youtube.com/watch?v=8CaRcMzo2Es

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Born to be wild (apuntes sobre la saga “Grand Theft Auto”)

Esta sí que es una gran familia (ladrona)

Esta sí que es una gran familia (ladrona)

Mafia, delincuencia, autos locos, armas estratosféricas, corrupción, malas calles, mala leche, comportamientos perturbados, música de la buena, chicas, chicas, chicas… ¿A que resulta difícil de entender por qué “Grand Theft Auto” se ha convertido en la saga de videojuegos más importante e influyente de todos los tiempos? Y eso que la cosa empezó como una “controvertida rareza”, en palabras del historiador Christian Donlan, ideada por David Jones (no confundir con este David Jones) un escocés amante del Commodore 64 y de la ultraviolencia -lo cual le costó partir peras con Miyamoto en Nintendo- en 1996-97 tomando el título de una salchichera película de Ron Howard, con perspectiva cenital (también se puede cambiar la “c” por una “g”) a lo Diablo Cojuelo, y con unas elevadas dosis de sangre y saña. Tantas, que los medios de comunicación empezaron a alertarse y tener la mosca detrás de la oreja. Pero el fenómeno “GTA” ya era imparable y, desde el territorio PC, se propagó como la pólvora en otras consolas, como la Game Boy Color (en 1999) y, sobre todo, la Play, que acogió ese mismo año una expansión made in England (“Grand Theft Auto London 1969”), acompañado por una secuela continuista en el buen sentido (“GTA 2”) que iba a servir de tránsito a la gran revolución e impulso de la saga con el nuevo siglo.

Los primeros gateos de la leyenda

Los primeros gateos de la leyenda

En 2001, puede decirse que el videojuego vivió una de sus odiseas espaciales más brutales, al caer definitivamente la franquicia en las manos maestras de los hermanos Sam y Dan Houser, quienes aportaron todo el funky rabioso y pop de su herencia familiar (su padre era propietario de un brumoso club de jazz londinense) y el auténtico toque mágico: el 3D. Así, el concepto de libertad de acción y juego casi infinito (no siempre ir de A a B es el camino más corto y mas divertido) se consolidó con “Grand Theft Auto III” y, de propina, el nacimiento de casi una nación: Liberty City, ese Nueva York con alma de Nueva Jersey repleto de callejones del gato y podridos espejos cóncavos. Un caldo de cultivo ideal para que broten las cientos de historias modelo Scorsese y Lumet. La canada, vamos.

http://www.youtube.com/watch?v=KN_vHokspQI

Pero esto solo era el principio: la sexta generación de consolas hizo posible que el proyecto se volviese más ambicioso con una trilogía completada por “GTA: Vice City” (con ese Miami ochentero y hortera donde, al cabo del tiempo, no faltaría ni Phil Collins cantando “In the air tonight”) y, en 2004, con la opera magna del RockStar: “Grand Theft Auto San Andreas”, un país de Oz literalmente inabarcable y repletísimo de bandas negras, antihéroes oscuros, hipódromos, autopistas y hasta el jeti. Los famosos (Samuel L. Jackson, David Chappelle…) se volcaron con el proyecto, aunque las autoridades se rasgaron las vestiduras, inventándose apologías sobre violencia a periodistas y otros cuentos macabeos.

Histórica portada de "Público" dedicada a "GTA IV"

Histórica portada de “Público” dedicada a “GTA IV”

El nivel estaba tan alto que a RockStar solo le quedaba una cosa: superarlo a base de viejos y nuevos personajes, más violencia cartoon, mayores guiños cinéfilos (De Palma, Tarantino…) y algo de nostalgia. Véase el díptico “Liberty City Stories” y “Vice City Stories”, que volvió a demostrar el virtuosismo de la casa para encapsular en consolas portátiles (la PSP) un mundo implacable y oceánico, como harían más tarde con el colérico “Chinatown Wars” en DS.

La chica de los seis dedos, una de las múltiples milongas urbanas de la franquicia

La chica de los seis dedos, una de las múltiples milongas urbanas de la franquicia

Pero todo esto palideció en 2008 con su majestad “Grand Theft Auto IV”, lo más parecido a “jugar una película” que ha visto la industria. La vuelta a una Liberty City con las uñas sucias y el sol picando en el ceño fruncido no pudo ser más brutal: todo aquí era enorme, brillante, inspirado, ultradetallista y, encima, dramático. El nuevo prota, Niko Bellic, le aportaba un “fatum” más humano y patético al arquetipo de antihéroe algo paródico representado por Carl Johnson o Tony Cipriani. El resultado fue abrumador: portadas y portadas (incluso prensa generalista) y 25 millones de ejemplares despachados. De propina, dos spin-offs generosos y volcánicos: “The Lost and Damned” y “The ballad of Gay Tony”, olor a gasofa y peste a pachuli para despedir a un hito histórico. Logros y hazañas que pueden quedar eclipsados con el advenimiento, con 200 kilos de presupuesto bajo el brazo, de “Grand Theft Auto V”. Pero eso es otra historia, que también contaremos aquí, claro.

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La gran fatiga española

Las damas de honor, dando el cante

Las damas de honor, dando el cante

Aceptemos ese pasatiempo de reciente nostalgia -envuelto en chantaje emocional– que Daniel Sánchez Arévalo propone en “La gran familia española” y parémonos a pensar por un momento dónde estábamos aquel 11 de julio de 2010, fecha en la que, como decían en “El desencanto”, éramos todos tan felices. Pues servidor, de plácidas vacaciones isleñas, rodeado de gente talludita, apacible y multinacional que mostraban más interés a sus cosas y a sus ginger-ales que al señor bajito y pálido de Albacete que había metido un balón redondo en una portería rectangular. Nada de aguafiesterismo ni demagogias fáciles (para eso ya está esta película): para millones de personas, incluyendo españoles, el fútbol (o cualquier deporte, por extensión) solo tiene la importancia estética y trascendencia ética justita y necesaria, ni más ni menos. Incluso llega a producir bastante fatiga, con tanta matraca de tertulias, prensa hooligan y despilfarros vergonzosos. Pues bien, el director de filmes tan interesantes como “Azuloscurocasinegro”, “Gordos” o “Primos” no solo ha vertebrado su última comedia (o dramedia) sobre el hecho balompédico sublimado en sentimiento patriótico (mejor patriotero), sino que, de postre, también ha añadido cosas tanto o más cansinas como una boda entre adolescentes, una familia numerosa y disfuncional (ya quisieran ser “Los Tenembaums”) y hasta una apología omnipresente, aunque cóncava, de “Siete novias para siete hermanos”. ¿No quieres caldo? Pues toma hat-trick.

Aunque Sánchez Arévalo tampoco se queda corto de vez en cuando

Aunque Sánchez Arévalo tampoco se queda corto de vez en cuando

Con tales elementos, no es de extrañar que la mezcla se espese y tenga dificultades para fluir libre y alegremente, cualidad indispensable del género “ligero”. A pesar del entusiasmo despertado entre crítica y Academia (que igual ve en la película el reverso masculino de “Belle Époque” por si suena la flauta en los Oscar), hay que tener un muy buen día para encontrar más virtudes que defectos en el filme. Personajes arquetípicos y efectistas (el brutote retrasado, el pobre diablo deprimido al que clava Antonio de la Torre, el médico solidario repipi…), fallidos (el camarero borrachín en plan “El guateque”; año complicado para Raúl Arévalo) o directamente odiositos (el triángulo juvenil, sobre todo la novia rubia con el “obvio” o “supermazo” siempre en la boca), situaciones casi de película de Ozores o de profundo alipori (el numerito musical nupcial que recuerda al fake youtubero de la última boda real inglesa) y una sorpresa final bastante peregrina e inconsistente. Por cierto, ¿qué oscuros negocios tendría un padre de cinco hijos para poblar de lingotes de oro una caja fuerte en su lujosa finca?

Pese a todo, “La gran familia española” contiene momentos lúcidos, soluciones brillantes (el montaje paralelo de la confesión de los novios) y, a ratos, contagio cómplice, que es lo que seguramente pretendía su autor, al que esperemos que tantas palmaditas en la espalda, y el más que probable éxito taquillero en un año espantoso para el cine español, no se le suban a la cabeza (y, mientras, Miguel Albaladejo haciendo tontunas televisivas). Por lo menos, no sale ningún Chencho perdido entre los invitados de la novia…

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El Maracaná del karaoke

Coser y cantar, todo es empezar

Coser y cantar, todo es empezar

¿Tendrá algo que ver el hecho de que hoy se presentase en Madrid “Wii Karaoke U” con el chaparrón virulento caído sobre la capital de buena mañana? No daremos nombre (ni siquiera confirmaremos el nuestro) sobre los cantarines presuntamente conectados con tal inclemencia climática. Solamente anunciaremos que este concienzudo (y, por supuesto, divertido) intento de adaptar los cánones japoneses del karaoke (casi una experiencia religiosa en sí misma) al público occidental llega a la eShop de Nintendo el 4 de octubre. Y lo hace con 1.500 canciones pegadizas y variopintas de ayer y de hoy en el zurrón, que manejaremos y combinaremos a nuestro antojo con el GamePad, y que gestionaremos según el tiempo de uso que queramos contratar, desde una hora a un mes.

La GamePad será la mejor gramola de este juego recomendado por 9 de cada 10 nipones

La GamePad será la mejor gramola de este juego recomendado por 9 de cada 10 nipones

 

“Por primera vez en su historia Nintendo no vende software sino que lo alquila“, según su atinada nota informativa (hay que tener en cuenta que la descarga de la aplicación desnuda es gratuita). Dándole una vuelta a los modos de juego y los menús rutinarios, Joysound calienta motores para las navidades con un subgénero que, lejos de apagarse, sigue en pleno auge, cuando en 2014 se cumplirá una década de la llegada de su gran impulsor: la saga “SingStar”. Pero esto es otra cosa: más o menos, como si los brasileños te enseñasen a jugar al fútbol. Todo sea para dejar a Bill Murray a la altura del betún:

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La calaña del tío Sam

Fisher, totalmente desarbolado y casi poeiano

Fisher, totalmente desarbolado y casi poeiano

Vuelve el héroe, y en plena forma aunque ya peine canas y tenga más costurones y arrugas que un torero barrigón. “Splinter Cell Blacklist” no necesitaría presentación ni tarjeta de visita. Porque la saga basada en el universo literario de Tom Clancy fue una de las principales vetas de calidad del arranque del siglo XXI, aupando a su héroe, Sam Fisher, al olimpo de los dioses videojugones de ayer y de hoy, que no es moco de pavo. Ahora, tras una temporadita cargando las pilas, regresa con el ojo más avizor que nunca, y sus tres “linternas verdes” encendidas y deslumbrantes. Ubisoft renueva los votos de uno de sus personajes más carismáticos y lo hace por la puerta grande, empujándolo a una misión peliaguda donde tendrá que liderar la unidad clandestina 4th Echelon para frenarles los pies anti-imperialistas a la Lista Negra, un “eje del mal” que planea ataques terroristas contrarreloj por todo Estados Unidos. Con su licencia para matar y sus métodos expeditivos clásicos, viajaremos por todo el planeta, desde parajes exóticos a grandes ciudades y polvorines como Afganistán o Irak, para desenmascarar a la organización enemiga. Viva el turismo kalashnikov.

El sigilo contundente volverá a ser pieza clave para el éxito

El sigilo contundente volverá a ser pieza clave para el éxito

Gracias a la Interfaz de Misión Estratégica, Sam y sus chicos irán conociendo datos de cada desafío a tiempo real, aparte de conseguir dinero y mejora de armas. No solo esto, ya que “Blacklist” también garantiza la reinvención de armas clásicas y nuevos dispositivos, como la cámara espía mejorada o el dron de micromotor trirrotor (no es trabalenguas), que permite a nuestro héroe ver todo con antelación, marcar objetivos remotamente, distraer enemigos o hacerles explotar con una granada de fragmentación. De propina, también nos toparemos con el famoso dardo eléctrico adhesivo y, para la lucha cuerpo a cuerpo, ojo a la brutal hoja curva Karambit, que dejará como lonchas de mortadela el cuerpo de nuestros enemigos. Por cierto, aunque el juego es multiplataformas (naturalmente), la versión Wii U proporciona un acceso y manejo muy directo a la armería y habilidades especiales desde la GamePad, haciendo que la acción trepidante y sangrienta multiplique sus efectivos. Nos estamos aficionando bastante a la consola de Nintendo, qué narices…

Aunque, en el fondo, Fisher siempre haya sido un lobo bastante solitario, el trabajo en equipo será fundamental para poner de rodillas y con los brazos en cruz a la Lista Negra de marras. Para ello, tendrá que trabajar codo con codo con su nueva unidad Echelon, con miembros tan valiosos como Ana Grimsdottir, Grim, sagaz directora de operaciones técnicas; el agente de la CIA Isaac Briggs, un halcón con abundante ardor guerrero, y el hacker Charlie Cole, alias “ábrete, Sésamo”. Encima, a bordo de su avión fantasma readaptado, el Paladín. También es de sombrerazo su modo cooperativo, uno de los puntos fuertes del juego, tanto cuantitativamente (cuatro misiones y 14 mapas) como cualitativamente y en pantalla partida. Lo dicho, más adrenalina, aunque también estrategia sigilosa clásica, para el retorno de una saga imprescindible y que se renueva por dentro según pasan los años. A estos tendríamos que haberlos mandado a Buenos Aires para que nos trajesen los Juegos Olímpicos… si es que somos unos “Bienvenido mister Marshall” de tomo y lomo, esa es la auténtica marca España.

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