Tú antes molabas, Shyamalan

Quítate tú pa ponerme yo, anda

Quítate tú pa ponerme yo, anda

Solo a una jugarreta puñetera del destino se debe la cercanía de fechas entre el fallecimiento de Richard Matheson, el escritor que mejor describió la angustia vital, cósmica y apocalíptica del hombre, y el estreno de la nueva cagada de Will Smith, estrella de la última adaptación de su obra más recordada, “Soy leyenda”. Will Smith, sí. El autoproclamado pomposa y soberbiamente “autor” de la “idea original” de este “After Earth”, a pesar de que la ocurrencia bebe de cien mil fuentes del género (y de otros géneros, claro). Y lo que más nos duele, o directamente jode (con perdón, licencia bloguera) del asunto es que, teóricamente en la silla del director asiente sus posaderas alguien como M. Night Shyamalan, una de las últimas esperanzas blancas (bueno, ya me entendéis) del “Hollywood de las ideas”, y tal vez el único director que es capaz de conjugar arte con taquilla en varias dimensiones y declinaciones del cotarro. Mejor dicho, que ERA capaz.

¿A que tú no tenías estos bichos en "Independence Day", papuchi?

¿A que tú no tenías estos bichos en “Independence Day”, papuchi?

Porque, amigos, esto ya no es 1999 (un año más capital de lo que parece en este mundillo), aunque desde luego vemos más gente muerta que en “El sexto sentido” (aunque la buena de verdad era “El protegido”, incluso “El bosque”, aunque ya fuese carne de cañón de las pedorretas scarymovianas). Ahora, si te quieres comer un colín, tienes que dirigir tu target a una edad (física y/o mental) no mayor de doce años, y si hay algo de 3D de por medio, miel sobre hojuelas. Justamente lo que le lleva sucediendo al director de “El incidente” (esa, tan abstracta y rodserlingiana, incluso tenía un pase, a pesar de Marky Mark) en los últimos años, con esa cosa de “Airbender” y, sobre todo, “After Earth”, una fabulilla pergeñada, como hemos dicho, por el antiguo as de la taquilla del 4 de julio para el lucimiento de su hijísimo, un Jaden Smith al que un protagonista aún le queda grande (incluso lo eclipsó Jackie Chan p’al arrastre en “The Karate Kid”). Suponemos que al chaval le queda camino por recorrer, pero deja que lo recorra él solo, hombre, no le atosigues.

Como de ésta no me llame Tom Cruise... (aunque sea para hacer una peli con Suri)

Como de ésta no me llame Tom Cruise… (aunque sea para hacer una peli con Suri)

Pero no hay manera. Vemos al pobre Jaden como un Orzowei futurista repartiendo zurriagazos algo zen en un planeta Tierra convertido en una especie de Faunia con escape radioactivo (con unos FX que cantan a croma de garrafón, véase la escena de los monos), mientras que su señor padre le dirige (en ambos sentidos) en la distancia y, seguro, Jada Pinckett vigila a ambos palmeando el rodillo de amasar y con careto afromatriarcal. Una estampa familiar en la que es fácil adivinar al bueno de Shyamalan como un viejo gurú resignado y diciéndose: “vale, haced lo que os dé la gana, total, yo ya he cobrado mi cheque…”, mientras desliza un par de tímidos toques de la casa (la misteriosa pieza redondeada tipo “aleph”, el guiño a “Moby Dick”, la “antropoecología” parafilosófica o vete a saber…) adivinando el cataclismo taquillero que, efectivamente, cayó de plano y de pleno. Malos tiempos (también) para la lírica, pequeño saltamontes. Buenos tiempos para los berberechos en conserva.

PD. Hablando de Matheson, seguimos recomendando su discípulo jugón aventajado: “The Last of Us”, claro. Para lo demás, “Turok”, “Dino crisis” o hasta algún “Final Fantasy” peleón y vestido de lagarterana.

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De una pieza

El píxel es bello, definitivamente

El píxel es bello, definitivamente

Para los que crecimos con la arquitectura de los sueños (perdón por la leve cursilada) impuesta por los Lego, Tente y similares -Lego para los de letras, Tente para los de ciencias, así andaba la frontera-, los juegos de construcciones siempre tendrán un hueco en nuestro corazoncito. Incluso los de deconstrucción, como el venerable “Breakout”. Máxime cuando, además, amasan un buen puñado de neuronas entre pieza y bloque, y un kilometraje generoso que les hace conocer perfectamente el terreno que pisan (porque, en este subgénero, el terreno y la parcela es esencial, claro). Ambas circunstancias se dan a las mil maravillas en “Minecraft”, una auténtica leyenda de Xbox Live que atesora seis millones de descargas (líder absoluto), más otras 14 en otras plataformas, aparte de ser el segundo título más jugado en la historia de dicha plataforma de Microsoft. Un acontecimiento planetario (de hecho, se calcula que sus dominios virtuales han alcanzado ocho veces el tamaño de la superficie de la Tierra) que, a partir de mañana, sube de nivel y dimensión al estrenarse en Xbox 360.

Tras reinar en Xbox Live, salta a la consola madre tan alegremente

Tras reinar en Xbox Live, salta a la consola madre tan alegremente

Como se suele decir en estos casos, el límite de “Minecraft” lo pone nuestra imaginación. Gracias a un tutorial generoso y paciente que nos explica todos los detalles de tan artesanal experiencia, y de la perfecta calibración del mando de Xbox 360 a las herramientas del juego, disfrutaremos de una renovada versión repleta de novedades y características exclusivas para que podamos fabricar mundos y escenarios insólitos y hasta grandiosos, tanto urbanos como rurales o fantásticos, ya que por la noche, los monstruos también saldrán de sus guaridas a darse un garbeo. Además, el juego nos permite construir en solitario, con el modo pantalla dividida para hasta 4 jugadores o, cómo no, a través de Xbox Live con el modo online para hasta 8 jugadores.

Unos gráficos inspirados y brillantes, siempre con su entrañable corazón de píxel dentro, una buena oferta de contenidos descargables, chat de voz, tablas de clasificación, opciones para jugar en plan “tranqui” contemplativo o en plan batallador y conquistador (siempre con el peculiar humor marca de la casa por bandera) y unas cuantas sorpresas más hacen de esta versión un auténtico regalo para los fans de la franquicia. A partir de mañana, “Minecraft” regresa con más fuerza que nunca… y con espíritu constructivo, que falta hace en estos tiempos tan destrozones.

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Videojuegos que matan (a disgustos, al menos)

Cuidado, Bart, ¡a tu derecha!

Cuidado, Bart, ¡a tu derecha!

Siempre que enchufamos la caja tonta aguantamos el zapeo ante los programas humorísticos, tan necesarios en estos tiempos que corren. Por eso, cuando no estamos viendo alguna subasta de trasteros, allá que conectamos Cuarto Milenio casi en vena. Además, el pasado domingo con más motivo porque, junto con las paparruchas del Tío Camuñas de siempre (algunas, contadas por un ex colega pitagorín del periódico, metido a Tristanbaker de chichinabo), dedicaron unos minutillos a “videojuegos malditos”. Arrea. Con tono conspiranoide y careto de vaca lechera mirando a un zepelín por parte del bueno de Íker, fueron saliendo algunos ejemplos más o menos conocidos y chocantes, empezando por la leyenda de “E.T.”, cataclismo histórico que casi condena al abismo a la industria hace justo 30 años, y del que se dice que cientos de miles de copias sin vender fueron enterradas en el desierto de Nuevo México. Quien tenga pico y pala, que lo compruebe.

El videojuego maldito por excelencia (mareo asegurado, eso sí)

El videojuego maldito por excelencia (mareo asegurado, eso sí)

Más “regomeyos” fueron los siguientes ejemplos de juegos creados para, literalmente, enloquecer o matar al pobrecito jugón de los salones recreativos de los 80: “Polybius” (1981), hipotético ingenio luciferino que, con la piel de cordero de un shooter espacial al uso, encerraba todo un código subliminal de mareos, cefaleas y hasta intentos de suicidio en sus víctimas. Su existencia real nunca se comprobó (más o menos es como la fábula de Ricky Martin, el perro y el tarro de mermelada), pero abundaron las leyendas alrededor de su densa humareda: desde víctimas internadas en frenopáticos hasta “men in black” de la CIA encargados de depositar y recoger las unidades del juego en los recreativos. Ni “Juegos de guerra”, vamos. También tenemos “Killswitch” (ver clips al final del repor), salido del caldero con olor a azufre de unos desarrolladores rusos (la amenaza roja seguía palpitante en la era Reagan) y ambientado en una misteriosa mina poblada de fantasmas. Lo mejor del tema era que, como en los tebeos de Mortadelo, el juego se autodestruía nada más acabarlo, o tras un simple “game over”. Por lo visto un japonés pagó una fortuna por una de las 5.000 copias que se hicieron y, en vez de organizar un show para friquis ricos estilo “Hostel”, fue colgando en la red sus evoluciones. Ja. ¿Maldición o inocentada? Por último, en el programa se habló de “Berzerk” (1980), otro juego jurásico (esta vez real y creado por una major como Atari) cuyo estigma se debe a que un par de jugadores murieron fulminados nada más grabar sus iniciales en el “high score”. Amos, anda.

Pueblo Lavanda: entre el Flautista de Hamelin y el Heraldo de la Muerte

Pueblo Lavanda: entre el Flautista de Hamelin y el Heraldo de la Muerte

Aparte de estas “perlas” de la mitología (sub)urbana, también hay otras más escalofriantes no tratadas en el programa: por ejemplo, la que afectó a otro gigante como Nintendo en su línea “Pokémon”, concretamente las ediciones “Verde”, “Roja” y “Azul” (todas ellas, en sus versiones japonesas, que no llegaron a Occidente, por suerte). Por lo visto, mientras el jugador recorre Pueblo Lavanda, suena una estridente y machacona musiquilla que puede inducir a males y quebrantos parecidos a los de “Polybius”. Cierto o no, la realidad es que un total de 104 niños de entre 7 a 12 años se suicidaron en el país nipón en ese verano del 96 cuando todos los críos jugaban como posesos a “Pokémon”. Ahí queda eso…

Elige tu propia muerte con "Taboo", lechuguino

Elige tu propia muerte con “Taboo”, lechuguino

Otro juego de la casa, “Taboo”, también logró cierto revuelo cuando algunos fallecimientos reales de jugadores coincidían con lo que, en teoría, habían escrito en sus datos personales al comenzar la partida (ser atropellado por un camión, volverse loco, un accidente múltiple…). Como escarpias se nos ponen los pelos de las orejas. También a la competencia de Nintendo, Sega, le tocó la china y el cuervo negro cuando un crío murió en su casa por un ataque epiléptico (otra de las acusaciones tradicionales hacia la saga “Pokémon”, por cierto) tras lograr desbloquear a “Tails Doll” como personaje jugable en su “Sonic R” de Sega Saturn. Un accidente fatal que, por supuesto, bastó para encender un reguero de habladurías, maldiciones y búsqueda y captura del bicho en cuestión en más juegos de la saga. Qué morbosillos somos…

"Manhunt" nos los pone de corbata, las cosas como son

“Manhunt” nos los pone de corbata, las cosas como son

Por supuesto, los juegos de terror también tienen lo suyo: desde pasadizos secretos que conducen a sustos de muerte en varios “Silent Hill”, a la leyenda (difundida por su distribuidora de entonces a la prensa, sin ir más lejos) de que, al acabar el horripilante “Manhunt” con máxima dificultad y máxima puntuación, aparece una escena particularmente insoportable que puede provocar algún “corazón partío”, como diría Alejandrito Magno. Historietas y chanzas para contar a la luz de la hoguera en las largas noches de verano porque, en realidad, los únicos videojuegos que han causado la muerte de inocentes son los que previamente han pasado por la mente enferma del verdugo, sea el “asesino de la katana” de “Final Fantasy VIII” o algún pirado que se toma “Mortal Kombat” o “Call of Duty” demasiado en serio. Eso, sin contar aquel taiwanés que se tiró 10 horas jugando al “World of Warcraft” en un cibercafé, le dio un tabardillo letal y el resto de viciados, como si tal cosa. Consejo básico y cabal: consumir siempre con moderación y con cabeza, sobre todo con cabeza. Y los cuentos de brujas y duendes, mejor para los niños que no quieren comerse las lentejas.

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Quemando rueda

Llegó el "veranaitor" en Laguna Seca

Llegó el “veranaitor” en Laguna Seca

Ya lo dijo el clásico: las bicicletas son para el verano. Y las motos, y los coches, y los hasta los monociclos y tándems (por no hablar de los patinetes que pasan peligrosamente cerca de las uñas de los guiris paseantes, agazapadas en sus sandalias de corcho). Vamos, que el gustoso olor a neumático achicharrado es uno de los aromas veraniegos por excelencia (mejor no ampliemos datos sobre los otros). Y también de las consolas: allá va, metiendo la directa, un tridente de juegos con el motor rugiente que acaban de aterrizar en la pole de novedades.

El primero, “MotoGP 13”, vuelve a demostrar su poderío y “oficialidad” (en cuanto a licencias, corredores y circuitos) con un simulador en el que se nota el bendito año sabático que se ha tomado Milestone para encajar todas las piezas a la perfección. 18 pistas (con el texano Circuito de las Américas como novedad), todas las estrellas (sobre todo españolas, con sus piques y “no me ajuntos” incluidos), nuevos modos de juego y una sensación de velocidad y hormigueo propia de los grandes días en las carreras. Por cierto, mejor la versión PS3 que la Xbox 360.

Para los amantes de los autos locos tenemos “Grid 2”, heredero de la saga “Race Driver” (o, para los veteranos, “TOCA”), que también regresa a la parrilla de salida tras una temporada (un lustro en su caso) afinando bujías. Y la espera ha merecido la pena, ya que Codemasters le ha dado un pasaporte más internacional que nunca para celebrar vertiginosas carreras en pistas de todo el mundo. Aparte, los prototipos (ojo a los McLaren) se desbocan más que nunca, y el motor gráfico EGO y el sistema de control TrueFeel hacen buenas migas para conseguir unos acelerones, volantazos y derrapes de muchos quilates. Destacable también su explotación de las redes sociales, algo siempre a tener en cuenta en estos tiempos ultraconectados (y solitarios al mismo tiempo).

Y, de propina, “Tour de Francia 2013”, que este año se pone de tiros largos para celebrar su edición centenaria, notándose el esfuerzo en un acabado gráfico y técnico más depurado que el afeitado de Eduardo Manostijeras. Aparte, un mejor control (sobre todo en las curvas a tumba abierta), una estrategia sobre el terreno bien calibrada y modos de juego cooperativo y versus para marcar de cerca cualquier intento de escapada hacen de este juego todo un rey de la montaña, al menos. Y sin dopaje, claro. Lo dicho, que en la rueda está diversión, como decían en “El gran salto”.

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Superñoño

¿Riña de gatas? Mejor me voy a hacer un supercrucigrama

¿Riña de gatas? Mejor me voy a hacer un supercrucigrama

Solo Dios y mi vídeo Betamax (que en paz descanse) saben las decenas y decenas de veces que pude ver “Superman” de chiquillo. Pero el “Superman” fetén, el de Marlon Brando con peluca de galán maduro mexicano y el pobre Christopher Reeve mareando locamente al planeta para que el tiempo retrocediera y pudiera salvar a Lois Lane de ser engullida por la Falla de San Andrés (la de cosas que se solucionarían con ese “rewind” galáctico). Incluso las dos siguientes secuelas tenían sus grandes momentos (las cataratas del Niágara, el Supermán chungo, los tres supervillanos de Krypton con el regio Terence Stamp al frente, incluso Richard Pryor haciendo el ganso era admisible), aunque durante años me resistí a ver la bochornosa cuarta entrega para no apuñalar en las costillas flotantes a uno de mis mejores recuerdos infantiles (pero lo mejor es que hasta hay NOVELIZACIÓN de “Superman IV”, madre del amor hermoso). Lamentando que el “Superman Lives” de Tim Burton y Nicolas Cage se quedara para siempre en el limbo, llegó “Superman Returns”, que me dejó más frío que un sorbete de pera en la Fortaleza de la Soledad, aunque Kevin Spacey como Lex Luthor tenía su aquel. Pero, como fue un fracaso en taquilla, la Warner ha aplicado F5 a su segunda gran franquicia superheroica (tras “Batman”, claro) y ha vuelto a empezar con la historia de siempre (el bebé espacial, Smallville, Metropolis, volare, oh, oh….) pero, eso sí, con variantes y ese toque Nolan que está convirtiendo en un funeral “épico” lo que siempre fue una alegría para los ojos de un niño (y no tan niño): leer un tebeo con tipos extravagantes repletos de superpoderes.

Crowe y su sermones post-mortem con acento inglés

Crowe y su sermones post-mortem con acento inglés

Desde el principio hay cosas que no encajan en “El hombre de acero” (mejor con minúsculas). Ese arranque que parece salido de un matamarcianos japonés de los 80-90 línea “R-Type”, la presentación del personaje, con la estética y la ética más propia de Lobezno, cómo y dónde encuentra a Lois Lane (quien recuerde a Amy Adams en “The Master” le pueden empezar a sangrar los ojos), Jor-El convertido en un Amo del Calabozo bastante pesadito… Y, hablando de pesadeces, las tres refriegas principales se hacen un pelín, o un mechón, farragosas: no tanto la primera, con aires de western en Smallville, pero algo más la segunda (que me hizo recordar la ínclita “Battleship”, oh, Lord) y bastante la tercera cara a cara contra Zod, a quien da vida un esforzado Michael Shannon que, desde luego, explora mucho mejor su lado oscuro en la enorme “Boardwalk Empire” (suponemos que Luthor saldrá en la secuela, porque ésta ya es un éxito antes de su estreno, por conceptos publicitarios y apriorísticos que merecerían un ensayo aparte sobre las necesidades y motivaciones de Hollywood). Luego hay otros detalles propios del que asó la manteca, como el hecho de que sea ¡un cura! quien le da la palmadita a Kent para que se entregue y no se fíe ni un pelo de Zod (que menudo peinadito se gasta, por cierto). Si a esto le añadimos algunas escenas granjeras bucólicas y seudometafísicas… ¿no estaría Terrence Malick dejando de estrangis algún post-it en el guión? Porque el mesianismo, por no decir otra cosa más fuerte, del personaje se remonta a tiempos inmemoriales, ojo.

Con los escalofríos que dabas en "Boardwalk Empire"...

Con los escalofríos que dabas en “Boardwalk Empire”…

Una cosa más: por encima de toda la parafernalia, destrozo y espectáculo que se le supone al género como el valor al soldado, lo que realmente permanece en el imaginario colectivo del espectador medio (no geek) en este tipo de películas es el lado humano y hasta romántico del titán. Pruebas: el beso boca abajo de “Spider-Man”, el tonteo de Downey Jr. con la Paltrow en “Ironman” y, sobre todo, ese maravilloso vuelo turístico nocturno de “Superman” (1978, claro) con los acordes de John Williams (convertido merecidamente en un estándar jazzístico a los pocos años; por cierto, qué banda sonora más tonta se ha marcado aquí Hans Zimmer, más un tal Junkie XL). Pues, en esta ocasión, nada de nada. Cero de química. Algo lógico si se tiene en cuenta que Henry Cavill será muy mono y cuadrao, pero como actor aún está al nivel de Liberto Rabal, con perdón del nieto del gran Paco.

Superñoño, quedándose traspuesto en la sesión de las 16:00

Superñoño, quedándose traspuesto en la sesión de las 16:00

Resumiendo: una película decepcionante (los friquis están que trinan), con un protagonista que ratos parece el Superñoño de “La hora chanante”, una dirección tortuosa y atorrante de Zack Snyder (nos lo temíamos tras las enladrilladas “300” y “Watchmen”) y que ni siquiera respeta la mitología dual de Kent-Superman (que tanto fascinaba a Tarantino en “Kill Bill 2”) ya que, en cuestión de mascaradas, empieza la casa por el tejado, y no queremos desvelar más. Hace mucho tiempo que no me dormía en una película (creo que desde “El niño de Mâcon”, de Greenaway, échale bemoles), y aquí he estado a esto de dar una cabezada. Esperemos que en la secuela la cosa se anime aunque, si sigue habiendo negocio antes de estrenarla, ¿para qué cambiar el chip? Ah, y menos mal que no la he visto en 3D, porque no tenía aspirinas a mano.

PD. Todas las comparaciones son odiosas, pero algunas menos que otras. Así que, por si alguien no se acuerda, este es uno de los peores videjuegos de todos los tiempos: “Superman 64”. Enjoy.

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“Space Invaders”: 35 añazos

No hay quien se resista a una ración de calamares galácticos

No hay quien se resista a una ración de calamares galácticos

Más que la Capilla Sixtina de los videojuegos, “Space Invaders” son las cuevas de Altamira. ¿Qué hubiese sido de esta industria sin la eclosión, hace justamente 35 años (algunas fuentes lo fechan en el 19 de junio de 1978, y otras un par de semanas antes) del mítico matamarcianos, que él solito estuvo a punto de organizar un crack financiero en Japón al provocar que se evaporaran literalmente las monedas de 100 yenes con que se surtían sus 100.000 máquinas recreativas, solo durante su primer año de vida? Seis años después de “Pong” y dos después de “Breakout” -su fuente de inspiración más evidente-, el sector necesitaba un golpe maestro sobre la mesa para aspirar a horizontes más lejanos y de grandeza que los meramente educativos (ver “The Oregon Trail”) o los experimentos duales con gaseosa (“Boot Hill”) y bastante aburridillos, la verdad.

El videojuego, hecho arte y negocio por gentileza de Taito

El videojuego, hecho arte y negocio por gentileza de Taito

En esto que llegó un avispado diseñador/ingeniero de Taito llamado Tomohiro Nishikado que, basándose en blockbusters de la ciencia-ficción como “La guerra de los mundos”, “Encuentros en la tercera fase” o, cómo no, “Star Wars”, ideó un entretenimiento minimalista (cinco filas de once marcianos y cuatro búnkers protectores, más un OVNI fugaz), inventor o desarrollador de conceptos como las “hi-scores” o el guardado de las puntuaciones más altas, que tenía en cuenta tanto el sistema ofensivo como el defensivo y que, a diferencia de otros pioneros, y según apuntan algunos historiadores, se basaba en el pánico puro y duro de ver cómo los enemigos se acercaban cada vez más rápido a nuestra cómoda posición inferior. Hablando de enemigos, la leyenda también pudo haber dado un giro de 180 grados si “Space Invaders” hubiese plantado a soldados (como era la intención inicial de Nishikado) y no insectos y calamares mutantes en el bando enemigo. Pero se lo pensó dos veces y consideró inmoral la ocurrencia, aunque los humanos hubiesen sido más fáciles de animar. A veces la ética triunfa sobre la vagancia, amigos.

Algunos sienten los colores "Space Invaders" hasta en lo más íntimo

Algunos sienten los colores “Space Invaders” hasta en lo más íntimo

Y es que, a pesar de su apariencia sencilla cual mecanismo de chupete, llevar esta idea a buen puerto técnico fue un auténtico quebradero de cabeza y de acierto-error para el Japón de aquellos años. Por suerte, varias empresas americanas (motivadas por el símbolo del dólar que vieron en el invento, claro) le echaron un cable, e incluso Midway ideó para la pantalla de la máquina recreativa un celofán naranja y verde que le daba más colorido y vidilla al juego, a la manera de las franjas de acetato tintado de “Breakout”. No se equivocaron: en un año, 60.000 máquinas de “Space Invaders” inundaron Estados Unidos, haciendo que las arcas de Taito reventaran con unos ingresos cercanos al billón de dólares (más medio billón en caja cada año). Y, lo más importante, el avance y el estirón de los videojuegos ya era imparable, al menos hasta que llegó el cisma de 1983.

Igual que el milagro de los panes y los peces, a “Space Invaders” le salieron clones e imitadores por doquier: “Galaga”, “Galaxian” y mis preferidos, “Moon Cresta” y el gran “Phoenix” (la verdad es que nuestro homenajeado nunca estuvo entre mis primeros objetivos a la hora de gastar las cuatro monedas de cinco duros de la paga semanal aunque, por supuesto, alguna partidilla caía). También Taito se aplicó el cuento e inundó el mercado de secuelas, variaciones, remakes y actualizaciones en todo tipo de soportes y plataformas (desde la Atari 2600) que, prácticamente, llegan hasta nuestros días. Eso, aparte de haber alentado toneladas de marketing y convertirse en paladín de la cultura popular (memorable su homenaje en “Futurama”) y el arte callejero más rabioso. Y es que, en el fondo, tampoco ha cambiado tanto el panorama desde que este Moisés electrónico nos bajó y leyó las Tablas de la Ley de los Videojuegos hace siete lustros.

Los mitos aguantan lo que les echen... incluso esto (cosecha del 95)

Los mitos aguantan lo que les echen… incluso esto (cosecha del 95)

 

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Vuelve el factor X(COM)

Alien modelo Guerra Fría, listo para freír

Alien modelo Guerra Fría, listo para freír

Una de las sorpresas más agradables de la pasada temporada otoñal (donde, como sabemos, se parte casi todo el bacalao de la lonja jugona) fue la resurrección de la saga “XCOM” merced a “Enemy Unknown”, un espléndido shooter alien que se benefició del laboratorio de ideas y mimos de 2K. Tan bueno y feliz resultó el revival que mañana mismo se lanzan sus versiones en iOS (concretamente iPad 2, iPad 3, iPad 4, iPad mini, iPhone 4S, iPhone 5 y iPod de 5 ª generación). Una espléndida noticia para los amantes de la sci-fi táctica ya que, además, el juego estará disponible en la App Store de Apple por 17,99 euros para iPad, iPhone y iPod touch. La verdad es que el estilo de “XCOM Enemy Unknow” le va que ni pintado a iOS, que se beneficia de la jugabilidad estratégico-combativa que sus versiones en PC y consola y, además, de la óptima interfaz tácil de los ingenios iOS, que cada vez presentan armas más firmes y potentes en el mundillo jugón. Así, esta adaptación es una aplicación universal que incluye soporte con GameCenter y utiliza la funcionalidad de iCloud para poder guardar los avances. Además, el modo multijugador uno contra uno (atracción primordial del título) llegará próximamente como actualización gratuita.

La versión iOS, para chuparse los dedos

La versión iOS, para chuparse los dedos

Y, hablando de lo que vendrá en breve, esta misma mañana hemos tenido el privilegio de probar una demo de “The Bureau: XCOM Declassified”, el nuevo capítulo de la franquicia que llegará a finales de agosto a Xbox 360, PS3 y PC. Y, la verdad, nos hemos quedado con los dientes más largos que una morsa. Una ambientación retro sesentera fantástica (el argumento nos trasladará a los inicios de la organización secreta, allá por el paranoico y vintage 1962), unos aliens más cabreados que nunca (como si al marcianito de Roswell le hubiese abducido el espíritu del Fidel Castro de la época, para entendernos) y, sobre todo, un sistema de combate magníficamente diseñado y en el que moveremos nuestros peones con un “roscón” de órdenes y ataques especiales sensacional (Battle Focus), pueden convertir a este juego en una de las atracciones principales de la traca final de 2013, que se avecina fina, mandarina. Pero eso llegará dentro de dos meses y pico. Paciencia… Antes, mañana, a darle leña al iPad y cía como cosacos.

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Encantador bestiario

¿Juego de niños? De eso nada, monada

¿Juego de niños? De eso nada, monada

Después de una semana llena de emociones fuerte, nada mejor que desengrasar y relajarse con ese spa de lujo que es “Animal Crossing New Leaf”. Un juego más bonito que un San Luis y está alicatado de “monería” hasta el techo. Algo, por otra parte, habitual en una saga que lleva la friolera de 16 millones de unidades vendidas, y que se ha encaramado a lo más alto de la rama de simulación social gracias a sus virtudes antropomórficas y al encanto e imaginación que Nintendo ha sabido darle en cada entrega. En esta ocasión, más que nunca, ya que su estreno en 3DS le aporta un plus de brillantez y colorido.

Pero que nadie piense que este juego se queda en el chasis: el auténtico espíritu de “AC:NL” es el de trabajar en equipo, cooperar con los habitantes del “bosque de los animales” y lograr entre todos mejorar la comunidad y el ecosistema. Para ello, nada mejor que agarrar la vara de mando desde el principio, ya que una de las novedades de este título será la posibilidad de convertirnos en alcalde de la ciudad, dictando ordenanzas municipales justas y equitativas, y repartiendo las tareas y recursos naturales de sus habitantes para ser la envidia de la región.

La "milla de oro" de la isla, más animada que nunca

La “milla de oro” de la isla, más animada que nunca

Pero, por supuesto, no todo va a ser mandar (honradamente, claro), porque otro de los pilares de la franquicia se amplía y relumbra de manera fetén: la creatividad urbana a la hora de recorrer la zona comercial y disfrutar del shooping (con las bayas en la billetera) y de las ofertas de ocio y cultura (museos, clubs, restaurantes…) que nos ofrece la ciudad. Gracias a ello podremos conversar e interactuar con los dicharacheros habitantes (desde la fiel secretaria Canela hasta el erudito Sócrates) y, de paso, personalizar a nuestro capricho todo el entorno y, cómo no, nuestro propio look. Y, de propina, unas clases de buceo y natación en la Isla Tórtimer, el paraíso del turista marino.

En definitiva, “Animal Crossing New Leaf” se encarama como la gran atracción veraniega para la consola portátil de Nintendo, merced a sus millones de opciones y posibilidades de compartir vía QR Code y StreetPass (ojo a la Casa de Exposiciones), a su reloj interno que también entrará en juego, y a su total libertad de acción para conseguir una diversión de nunca acabar. Frente al apocalipsis de “The Last of Us”, no es mala alternativa.

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Rezando el Rosario

Hipnotízanos suavemente, prenda

Hipnotízanos suavemente, prenda

Seamos francos: más que por Danny Boyle, James McAvoy o Vicentín Cassel, o porque la echaban en nuestro cine de barrio, la principal y poderosa razón que nos ha movido a ver hoy, a las saharianas 16.00 horas (con la sala medio llena, para que luego se queje Glez. Macho), “Trance” es Dawson, Rosario Dawson. Desde que asomó esos ojazos y esa sonrisa planetaria entre la muchachada de “Kids” (y no digamos cuando le hacía marcaje al tirillas Ray Allen en “He got game”, de un Spike Lee que la retrató más bella que nunca en “La última noche”), el flechazo fue instantáneo, confirmándose y acrecentándose en joyitas como “Las aceras de Nueva York”, “Clerks 2”, “Sin City”, “Death proof” o, sobre todo, “Memorias de Queens”, con esa escena del balcón que sigue emocionándonos y pinzándonos la fibra año tras año.

Incluso le perdonamos haber rodado bodrios multidisciplinares como “Siete almas”, “Pluto Nash”, “Alejandro Magno” o “Josie y las melódicas”, ay. Los fans somos así. Así que, estreno en el que asoma su cuerpo serrano la Dawson, estreno al que vamos de cabeza, o casi. Además, en fin, está Danny Boyle, un tipo clavado a Rumpelstiltskin y que ya ha demostrado su capacidad de regar con polvos pica-pica nuestra sesera en “Tumba abierta”, “28 días después”, “Sunshine”, la deliciosa “Millones”, la oscarizada “Slumdog millionaire” y, cómo no, esa burrada llamada “Trainspotting” que nos dejó a todos pegados a los butacones de la sala de prensa de Warner en aquel sótano legendario de la calle Apolonio Morales long, long, time ago… Después de la intensidad de sus últimos y dispares proyectos, “127 horas” y la ceremonia olímpica de Londres, Boyle se relaja encaprichándose con una historia de robos convencionales (un Goya embrujado) que se va envenenando, cual libre directo de Cristiano Ronaldo, hacia territorios literalmente hipnóticos, desembocando en una vendetta despechada y maltratada que, la verdad, no hay por dónde cogerla.

Cassel, igual que Javier Cámara, preguntándose dónde estará mi Goya

Cassel, igual que Javier Cámara, preguntándose dónde estará mi Goya

La propuesta de Boyle, y sus guionistas, es tan disparata y poco “seria” que lo mejor es olvidarse de convencionalismos de género y disfrutar de escenas tan de tebeos Bruguera como la sesión de hipnosis a los gánsteres (con palabra mágica y todo: “fresa”, más divertida que el “Constantinopla” y “Madagascar” de “La maldición del escorpión de Jade”), o fetichistas y berlanguianas, con rasurado púbico incluido (por exigencias de los libros de arte, eso sí). Pero, en mitad de este pequeño desaguisado, saca su cuello de cisne ella, Rosario, en carne viva de manera metafórica y de la otra, y dando sopas con honda a este quinteto algo patoso. Al final, da la sensación de que Boyle no se divirtió con el juguete tanto como pretendía (ni siquiera se animó a filmar algunas escenas oníricas dalinianas estilo “Recuerda” o desopilantes estilo “El gran Lebowski”), ata de cualquier manera los cabos más o menos sueltos del filme (¿se puede tener un fiambre pudriéndose en el maletero de un coche abandonado en un parking, días y días, y que nadie lo note?) y a otra cosa, que trabajo no le faltará. Curiosamente, “Trance” puede provocar en el espectador el mismo frustrante resultado que en el fan de su protagonista: ¿querríamos someternos a un tute mentalista juguetón con ella si al final no recordamos nada de nada? Bueno, vete a saber, que el coco es una caja de sorpresas…

PD. Si de memorias recobradas y fragmentadas hablamos, no podemos evitar volver a mencionar “Remember me”, uno de los juegos de moda, aunque algunos le sacan punta puntillosa sobre que si no es tan original, que los combos son muy cansinos, que si patatín y patatán… Ellos sí que son cansinos, hombre. Y, para experiencia hipnótica y turulata de verdad, léase de un tirón la crítica de “Trance” que publica hoy “El País”. No comment.

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Hora de aventuras (apocalípticas)

¡Qué fin del mundo tan bonito!

¡Qué fin del mundo tan bonito!

Con tanto ajetreo con el E3 y la PS4 (esto parece el “Hundir la flota”), casi se nos había olvidado (bueno, en realidad no) que mañana se lanza uno de los juegos del año, o del lustro: “The Last of Us”. Pausa valorativa. (…). Fin de la pausa valorativa (esto no lo hacemos a menudo, ¿eh?). Pero la ocasión lo merece. Primero, porque éste sí que es de los “largamente esperados”, incluso anhelados. ¿Desde hace cuánto tiempo llevamos hablando los jugones de “The Last of Us”? Y, lo que es más importante, ¿cuánto tiempo seguiremos hablando de él? Naughty Dog ha cogido aire y, con las tablas adquiridas en su franquicia por excelencia, “Uncharted”, ha moldeado una aventura apocalíptica (y cuándo no es fiesta) que, según contaban en su presentación en Madrid (teatro Lara, entre la Licorería Picor y los rescoldos de un cine X), inaugura un nuevo género: el “survival action”.

Y los zombis, que no falten...

Y los zombis, que no falten…

Si ellos lo dicen, desde luego que nos lo creemos. De momento, los aperitivos presentados en el convite (seguimos hablando de videojuegos) fueron bocatto di cardinale: escenarios grandiosos y ruinosos a la vez, estudio psicológico a conciencia de los dispares protas Ellie y Joel (de hecho, en la presentación intervino una psicóloga disertando sobre nuestro instinto de supervivencia, con unas encuestas de aliño la mar de simpáticas), placa base moral que nos permite recorrer nuestro camino según nos dicte la ética y la conciencia (si hay de esas cosas en un fin del mundo)… Y, naturalmente, enemigos mutantes que nos echan su aliento podrido en cada esquina, y armas generosas y ensambladas tipo bricomanía, tanto en defensa como en ataque, con objetos de despojo que nos vamos encontrando en nuestro calvario.

Tal vez “The Last of Us” sea el auténtico canto del cisne de la PlayStation 3, su fin de raza, su apoteosis final. O tal vez estemos ante el primer juego para la “PlayStation 3,5” (un avispadillo periodista, o así, preguntó a los responsables del estudio sobre una versión en PS4 que solo vive en su imaginación de chiquillo alegre). ¿Quién sabe? Lo importante es que es una experiencia que engrandece este oficio y que promete horas y horas de sensaciones fuertes y sorpresas inesperadas (como todas las sorpresas, claro). A este paso, cuando llegue el verdadero Apocalipsis nos vamos a limitar a exclamar un “ja” escéptico, coger el joystick y empezar a apretar botones con la mayor naturalidad del mundo. Ya verás, ya.

http://www.youtube.com/watch?v=zGiKiC5OE6k

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